Talk:Translating/Russian

From UFO:AI
Jump to navigation Jump to search

Архив обсуждения.

Разночтения в переводах уфопедии

  • MumbaiAttackRu и ExcaliburProgramRu пока что убираю из всех текстов. Копипасту публиковать стыдно, читать нудно. В дальнейшем вставим её либо в какой-нибудь "обобщающий" текст либо в одно из оружий.
  • Все описания оружия/снаряжения унифицирую, разделы:
    • Краткий обзор
    • Методические рекомендации
    • Приложения
    • Тип повреждений
    • Требуемый навык
  • Калибр
    • По внутреннему диаметру ствола (ну почти) - 9 мм или 7,62 мм
    • Вместе с длиной гильзы - 9х18 или 5,45х39

Меню "Equip soldiers" Снарядить солдат

  • Меню "Equip soldiers" Снарядить солдат
    • Actor Abilities Характеристики бойца
      • Strength Сила
      • Speed Скорость
      • Accuracy Точность
      • Mind Интеллект
      • Close Combat Ближний бой
      • Heavy Weapons Тяжёлое вооружение
      • Assault Weapons Штурмовое оружие
      • Sniper Rifles Снайперское оржие
      • High-Explosives Взрывное дело
    • Object Info Описание оружия
      • Two-handed weapon/One-handed weapon/разное бывает, пока только про оружие
      • Max ammo Ёмкость магазина
      • Skill Навык
      • Damage Урон
      • Time units Ед.Времени
      • Range Дальность
      • Spreads Разброс
      • With Патроны
      • Firemode Режим огня
    • Primary Основное
    • Secondary Личное
    • Heavy Тяжёлое
    • Misc Прочее
    • Armour Броня
      • Extension Насадка
      • Headgear Шлем
      • Backpack Рюкзак
      • Right Hand Правая рука
      • Left Hand Левая рука
      • Belt Пояс
      • Hostler Кобура

Пока что (Характеристики бойца/Описание оружия) + (Режим огня) не влезают - надо укоротить. Не влезают у меня - может у кого-то иначе, проверьте пожалуйста. --Sotnikov123 10:22, 14 May 2010 (UTC)

«Характеристики бойца» у меня влезают. «Описание оружия» — нет. «Режим огня» тоже вполне влезает. --Kildor 10:19, 14 May 2010 (UTC)
Они (хар-ки и описание) как-бы вместе, поэтому первое длинное "отъедает" место у второго. По поводу "режима огня" - надо проверить в разных разрешениях, у меня так. --Sotnikov123 10:22, 14 May 2010 (UTC)

Спор, не относящийся к переводу

Пока не забыл, первые впечатления:

- что такое ближний бой? Если есть ближний, должен быть и дальний/на расстоянии, а вообще пистолеты и холоджное оружие

- взрывное дело - гренадёрство/метание/метание гранат

--Sotnikov123 13 May 2010 (UTC)

http://ru.wikipedia.org/wiki/Рукопашный_бой

цитата: "ближний бой с активным применением холодного оружия и стрельбой в упор (как вид боевых действий, в более широком смысле)"


Стрельбой в упор а не стрельбой из пистолета! Или в игре при стрельбе из пистолета с 20 метров используется навык штурмовых винтовок? Повторюсь, разделять необходимо по одинаковым критериям: ближний-дальний-на средние дистанции либо пистолет-штурмовое оружие-тяжелое-снайперское. Этот вопрос, конечно к разработчикам, однако эту кривоту необходимо доступно перевести. Однако лучше сделать сразу правильно, чтоб не надо было переделывать потом. Как только это довести до разработчиков?

--Sotnikov123 13 May 2010 (UTC)

В упор и стреляют из пистолета, либо другого малоразмерного оружия. + ножевой бой, это все относится к ближнему бою. Штурмовые винтовки применяются на средних дистанциях (тот же АК). Снайперские - на дальних. Т.о. между "пистолет-штурмовое оружие-тяжелое-снайперское" и "бб-штурм-тяжелый-снайпер" взаимнооднозначное соответствие. Зачем велосипед придумывать? Ну разве что не "ближний бой", а "оружие ближнего боя" - это будет корректно. Даже если пистолет используется при стрельбе на дальних дистанциях (никто ведь не ждет от снайпера, которого на СВД учили, что он из ПМ будет также стрелять)

--Vadimuzzz 06:45, 14 May 2010 (UTC)

Нихрена не согласен, при использовании холдного оружия используется только мускульная сила и используется оно только при непосредственном контакте, в отличие от пистолета, для которого физически сильным быть уже не требуется, как и подходить вплотную, так как зона уверенного поражения составляет порядка 25 метров.

--Sotnikov123 07:55, 14 May 2010 (UTC)

В ближнем бою реакция важнее физической силы . А 25 метров - это в тире, а реально метров до 10, тут и целиться почти не надо. Чтобы пырнуть человека ножом больщая сила не нужна, а вот скорость и ловкость - еще как

--Vadimuzzz 09:48, 14 May 2010 (UTC)

Про огнемёт: "CRC-FL является оружием ближнего боя."--Sotnikov123 22:32, 18 May 2010 (UTC)

Да, на мой взгляд - это дурость. Наличествуют практически все признаки тяжёлого оружия. Ещё мне не нравится, что игломёт относится к тяжёлому оружию. Kildor говорит, что это из-за его веса, но мне кажется, что вес здесь вторичен. Ведь по схеме применения - это классическая штурмовая винтовка с возможностью вести сравнительно точный огонь одиночными выстрелами и стрельбу очередями на средних/ближних дистанциях. Мне кажется, что в таких случаях нужно учитывать (и, соответственно начислять опыт) сразу по нескольким навыкам с разными весовыми коэффициентами. Например, игломёт на 25% - тяжёлое оружие, на 50 - штурмовая винтовка, еще на 25 - снайперская винтовка. --Vadimuzzz 15:24, 19 May 2010 (UTC)

Я на всякий случай исправил это, но как оно работает - нипанятненько, надеюсь в 2.4 это пофиксят и сделают систему начисления с балансировкой по весам, каким скилом стрелял - его и увеличат--Sotnikov123 17:56, 19 May 2010 (UTC)

Разные скиллы для разных типов стрельбы вроде реализовано, но не для всех типов оружия. В снайперской винтовке вроде есть. Тут главное не переборщить, типа если пальнул из винтовки прицельно с 2 метров и это уже ближний бой. На мой взгляд это лишнее. Как и стрельба из пистолета через пол-карты. --Vadimuzzz 22:36, 19 May 2010 (UTC)

Немного критики

Лазарет и аптечка

Изрядно раздражает этот дисбаланс в игре. Лечение раненого бойца, скажем 50% здоровья занимает с неделю, он вполне может не восстановиться до следующей миссии. В то же время аптечкой его вылечить полностью можно в 2-3 приема, а если аптечка есть у каждого солдата, ну вы поняли. Идеального решения, наверное, нет. Но простые вещи приходят на ум сразу же, например, чтоб аптечкой можно было восстановить не более 80% от номинального здоровья (цифры могут быть другие). Другой момент, серьёзно раненый боец должен сильно терять в мобильности. Если, например, осталось пара единиц здоровья, то и скорость (в терминах единиц времени), и реакция должны быть снижены. Больше всего мне нравится модель повреждений в Urban Terror. Там при получении серьёзного ранения персонаж начинает терять кровь. Если его не перевязать, то он быстро сдохнет (зависит от тяжести ранения). Ещё раненый солдат оставляет кровавые следы. В динамичном сетевом шутере это не особо нужно, там некогда рассматривать следы, а вот в тактическом, как UFO:AI, было бы интересно, не знаю позволяет ли это движок.

Это будет исправляться в 2.4. Будут и штрафы за повреждения, и другой механизм работы медипаков («другие» HP, которые добавляет медипак, и которые снимаются после миссии). --Kildor 03:56, 20 May 2010 (UTC)

Прибор ночного видения и снайперы

В описании прибора ночного видения говорится, что снайперам он не нужен, у них типа всё в прицел встроено. Однако в игре это никак не проявляется, хотя снайперы по идее — очень эффективные "глаза". Я часто пользовался в игре этим прибором, очень полезная штука.

Я вобще не понял, как ночное видение действут: жмакнул одним бойцом, а все видят. Причём не НВ получается, а инфракрасное что ли.--Sotnikov123 07:57, 20 May 2010 (UTC)
Идея, видимо, в том, что используются неназванные средства управления боем и коммуникации --Vadimuzzz 14:30, 20 May 2010 (UTC)

Боеприпасы

При игре на уровнях сложности "средний" и выше часто приходится вылетать одним экипажем на несколько заданий подряд. Естественно, к 3-4 миссии кто-нибудь да останется без патронов, если конечно не навьючивать их как верблюдов. А трофеев с миссии привозится великое множество, склады ломятся, т.е. место на транспорте, очевидно, есть. Почему не добавить отсек для боеприпасов? Зашел на квадрат бойцом, поднял пару обойм, и — снова в бой.

Подозреваю что «исторически сложилось», то есть — просто не доделали. --Kildor 03:56, 20 May 2010 (UTC)

Парализаторы и т.п.

Мне интересно, почему придуманы такие хитрые приборы и газовые смеси, но незаслуженно забыт дедовский способ? А именно — метнуть сеть. Она всяко дешевле в производстве, чем хитроумные девайсы, пользоваться ей безопаснее, чем парализатором, дальность броска ненамного меньше, чем у гранаты (в принципе, можно встроить в 25-мм гранату для HPGL). Нити можно использовать кевларовые, тогда можно обездвиживать даже роботов или другие механизмы. Такие штуки вовсю разрабатываются, а может уже и применяются даже в наши дни, что уж говорить про 2089 год.

Бронежилеты

Недостаток небольшой, но в глаза бросается. При таком количестве поглощаемых повреждений они имеют неограниченный срок службы и не нуждаются в обслуживании/ремонте/замене. Это противоречит самой идее бронежилета. Неограниченная аптечка из той же оперы.

Износа в игре вообще нет, видимо надо будет ставить в качестве задачи на одну из версий игры.--Kildor 03:56, 20 May 2010 (UTC)

--Vadimuzzz 01:36, 20 May 2010 (UTC)

Радары

Было бы неплохо донести до разработчиков, что большие радиолокаторы (типа того, что стоит на базе ФАЛАНКС) являются чрезвычайно заметной (в радиодиапазоне, разумеется) и уязвимой (как минимум антенная система располагается на поверхности, причём чем больше радиус обнаружения у локатора, тем больше сама антенна) целью. Я не знаю как в 2089, а в 2008 во время известных событий локатор был одной из приоритетных целей для ракетно-бомбового удара. Идея вынести хотя бы часть ПВО вне базы — очень здравая, но это должны быть основные силы. Т.е. грубо говоря, вокруг базы развёртывается несколько мобильных ЗРК, а база только координирует их и использует передаваемые ими данные для наведения ракет/перехватчиков. При этом в игре не обязательно реализовывать передвижение ЗРК по карте, пусть стоят на месте, а НЛО будет их с какой-то вероятностью поражать или не поражать (типа ЗРК уклонился от ракеты). Не понятна также идея разделения радаров и ракетных установок — сам по себе локатор вещь, как я уже выше писал, вещь очень уязвимая, а "слепой" ракетный комплекс — вещь бесполезная. --Vadimuzzz 08:16, 24 May 2010 (UTC)

Хранилище НЛО

Объясните пожалуйста в чём смысл выносить хранилище НЛО вне базы? Тарелки с него всё равно, как я понял, разбираются только на базе. Мне непонятен смысл отдельно стоящего ангара, причём довольно большого. Если он далеко - его необходимо охранять, а как там народ разместить? Или в будущем планируется возможность захвата? Тогда тем более проще его делать рядом с базой, пусть и отдельной пристройкой вне её. Также не очень понятна закономерность, по которой вычисляется время работы над тарелкой в зависимости от расстояния до базы. обязательно это хранилище лепить впритык или нет?--Sotnikov123 11:05, 24 May 2010 (UTC)

Equip soldiers screen

Цель: удобство, убирание неиспользуемого места.
Сейчас есть два куска экрана, которые не используются (2 и 3) и один, который занят нелепой информацией об именах (1). Справедливости ради скажу, что участок 3 присутствует из-за кнопки "выход". [[1]]

Также мне малопонятно использование окон с оружием: [[2]] У меня есть 24 обоймы штурмовой винтовки? Зачем дублируется информация - это только путает. Если бы оружия было настолько много, что патроны нужно было бы искать, то, вероятно данное разделение было бы оправдано и то - по запросу пользователя, так как я понимаю в таком случае и патронов был бы длинный список, а поиск среди маленьких пиктограммок патронов труднее поиска большой пиктограммы оружия и тыкания на патроны рядом с ним.

[[3]] Чтоб добраться до керр-клинка надо прокрутить список из нуля пистолетов - зачем нуль пистолетов сверху, ими же всё равно нельзя снарядить экипаж? Плюс пустое место справа - см. выше.

[[4]] Если на прошлых картинках использование половины экрана было хоть теоретически оправдано, то тут абсурдно отдавать пол-окна под пустое место, при этом добавляя скролл.

Ну и собственно моя версия: [[5]] 1 - Удобно снаряжать новый экипаж, подбирая каждому оружие по умениям и одновременно сравнивая убойность. Как бы сверху - солдаты и их характеристики, снизу - оружие и его характеристики. Для экономии места я сделал пиктограммы, правда что-то намельчил, возможно их необходимо увеличить.

2 - Формируя команду я одновременно вижу кого и как я уже снарядил - вместо фамилий и имён оружие из правой руки, можно подсвечивать проблемных солдат (нет патронов, невозможно выполнить действие из пункта 3). Для выбора я добавил скролл, так как 8 солдат не влезает. На миссии редко ходит 8 человек, скролл считаю оправдан.

3 - Кнопка "выход" и в моём варианте отъедает часть экрана впустую, однако я думаю тут можно расположить какие-нибудь кнопки, например: (сверху вниз) отменить действие последней кнопки, убрать всё снаряжение у этого солдата, дать всем солдатам выбранный предмет минимум по 1 штуке, убрать обоймы у всех и т.д.

--Sotnikov123 21 May 2010

Purpose: convenience, retracting unused space.

[img]http://img-fotki.yandex.ru/get/4208/sotnikov123.0/0_29f3b_946a560c_L.jpg[/img] Now there are two pieces of the screen, which is not used (2 and 3) and one who is busy absurd information about names (1). To be fair to say that site 3 is present because of 'exit' button.

I also hard to understand the use of windows with weapons: [img]http://img-fotki.yandex.ru/get/4207/sotnikov123.0/0_29f3c_58eff0aa_L.jpg[/img] I have 24 clips assault rifle? Why should the same information - this is just confusing. If the weapons were so many bullets that would have to look for, it is likely this division would have been justified and then - the user's request, as I understand it in this case and the cartridges would be a long list, and search among the small pictures bullets harder than finding a great icon of weapons and ammunition Clicking on next to him.

[img]http://img-fotki.yandex.ru/get/4211/sotnikov123.0/0_29f3d_3f9e9fa4_L.jpg[/img] To get to the Kerr-blade must scroll through the list of zero guns - why zero guns on top, as they still can not equip the crew? Plus, an empty space on the right - see above.

[img]http://img-fotki.yandex.ru/get/4300/sotnikov123.0/0_29f3e_5babe90a_L.jpg[/img] If the pictures of past use half of the screen was at least theoretically justified, then there is absurd to give a half-empty box under the seat, while adding scrolling.

Well, actually my version: [img]http://img-fotki.yandex.ru/get/4210/sotnikov123.0/0_2a283_bd347fa3_XL.jpg[/img] 1 - It is convenient to equip the new crew, picking up every weapon on skills and simultaneously comparing knockdown. How would the top - the soldiers and their characteristics, bottom - weapons and their characteristics. To save space, I made the icons, it is true that some small, perhaps they should be increased.

2 - Forming a team at the same time I see someone and as I have already fitted out - instead of surnames and names we see of weapons from his right hand, you can highlight the problem of soldiers (no bullets, it is impossible to perform an action from paragraph 3). For choice, I added scroll as eight soldiers not fit. At the mission rarely goes 8 people think scrolling acquitted.

3 - "Quit" button in my version of the screen is now eating nothing, but I think there can be placed any buttons, for example: (from top to bottom) undo the last button, remove all equipment at the soldier, to give all soldiers the selected object at least on 1 piece, remove clips from all etc.

[[6]]

Внимание переводчикам и граммар-наци

При переводах/правках используйте кошерные знаки препинания: «»,— и т.п.

Спасибо, что разместил их тут, обычно я лазал по другим страницам и искал, откуда скопировать, например '—' я всегда копировал из подписи Наварре. Предлагаю здесь написать ещё других знаков препинания, которые сложно ввести с клавиатуры, буде такие найдутся --Sotnikov123 09:35, 23 May 2010 (UTC)

И ещё: поставьте уже спеллчекеры! --Vadimuzzz 00:28, 25 May 2010 (UTC)

В текстах переводов не используйте вики-форматирования! Особенно списки — синхронизатор не понимает этого синтаксиса, и обрывает текст. --Kildor 04:47, 25 May 2010 (UTC)

Перевод для UGV

Проблема: терминология не устоялась, отечественные разработки, в отличие от БПЛА, мне неизвестны.

U[nmanned]:

  • ДУ[дистанционно управляемый]
  • АУ[автоматически управляемый]
  • БП[беспилотный]
  • С[самоходный]
  • А[автономный,автоматический]
  • Р[роботизированный]

G[round]V[ehicle]

  • НА [наземный аппарат]
  • НСП [наземное средство передвижения]
  • НТ [наземный транспорт]
  • БМ [боевая машина]
  • НТС [наземное транспортное средство]

--Vadimuzzz 07:06, 27 May 2010 (UTC)

В оригинале использован термин Frangible Penetrator, но легко разрушаемые (Frangible) пули не оснащены взрывчаткой. Ещё одна "развесистая клюква" — говорится о кучности стрельбы ("...the gun can deliver groupings on a target no more than 10 centimetres apart, which is excellent for a gun of this type..."), но не говорится на какой дальности. --Vadimuzzz 02:17, 28 May 2010 (UTC)

По поводу названия есть мысль - БесПилотная Наземная Платформа. На неё ведь монтируются всякие приспособления и орудийные системы. --Bramble 04:47, 28 May 2010 (UTC)

Мне кажется, что платформа — не очень, сразу на ум приходят нефтяная и ж/д платформы. --Vadimuzzz 05:32, 28 May 2010 (UTC)

Система меню игры

Я в затруднении. Пока что разбил задачу на 2 части: графическое оформление меню и логика меню. Логику как-то надо описать, с подобным сталкиваюсь первый раз, поэтому получилось пока что так: рисунок. Элементы меню состоят из прямоугольников, в левой части которых стоит буква, обозначающая тап элемента (чекбокс(c), закладки(k) или просто некий неизменяемый текст-картинка, на который нельзя повлиять, только прочитать(i) и т.д.). Справа место для отражения связанности элементов (какой влияет на содержание других). В центре - описание. На картинке отражено меню базы и то, что происходит при нажатии на две первых кнопки - как оно есть сейчас. Зачем рисовать эту схему? У экранов (я их назвал p-page) есть общие элементы и при отрисовке это необходимо учитывать. Например тут при нажатии на кнопки открываются экраны с общей шапкой (в которой кстати почему-то нельзя переключать редактируемую базу, чтоб перейти к другой базе нужно переходить на уровень выше, что неудобно). В разработках BTAxis'а я заметил другую шапку (installations, ufopaedia, statistics, options). Соответственно перед разработкой графического оформления эти разночтения необходимо согласовать. По графике: элементы оформления занимают непозволительно много места, например, на закладках с каждой стороны отъедается по 38 пикселей, при этом текст на закладке всего в 2-3 раза длиннее - в результате на вкладках ни одно слово не умещается целиком. Также между группами элементов есть пустое место заполненное каким-то серым фоном. Я не знаю, можно ли разделительные линии сократить до 2 пикселей и по одному пикселю оставить с каждой стороны для отступа или при масштабировании возникнут проблемы, возможно их можно обойти разрисовкой каждого разрешения в отдельности или создания "векторной" разбивки старницы, чтоб избежать этого эффекта.--Sotnikov123 18:34, 27 May 2010 (UTC)

Ребят, имейте совесть

Не забывайте подписываться, как-то неудобно читать текст без подписей. (вторая кнопка справа, или просто четыре тильды).

--Kildor 06:20, 14 May 2010 (UTC)