http://ufoai.org/w/api.php?action=feedcontributions&user=DarkRain&feedformat=atomUFO:AI - User contributions [en]2024-03-29T10:36:47ZUser contributionsMediaWiki 1.35.4http://ufoai.org/w/index.php?title=TODO/General&diff=42457TODO/General2017-05-05T19:12:01Z<p>DarkRain: /* LUA driven AI */</p>
<hr />
<div>{{Git working dir}}<br />
<br />
The stuff in ''General'' is not assigned to a specific version.<br />
<br />
'''But please do only commit stuff to trunk if it's no major change. If it is please ask a project manager before doing that.'''<br />
<br />
==Artwork==<br />
<br />
===2D artwork===<br />
* {{open}} Alternate skins for existing civilians, scientists, pilots, etc.<br />
* {{open}} We need normalmaps, specular maps, glow maps, etc. for a lot of our existing artwork. See [[Artwork]] for more details and use the forums to coordinate work.<br />
* {{open}} Alternate skins for 'crashed' aircraft.<br />
<br />
===3D models (other than maps)===<br />
* {{open}} We need various character models that are animated<br />
** {{wip}} Several soldier models with a unified style, in several different armors. [[TODO/Soldier_Models]]<br />
** {{open}} Civilians in all shapes and sizes<br />
** {{open}} Alternate scientists' models/heads<br />
** {{open}} Small 1x1 robot to be used as a scout drone<br />
** {{open}} New aliens with animations [[Proposals/Alien_Bestiary]]<br />
* {{open}} [[Aircraft/Hyperion-class_Armed_Dropship]]<br />
* {{open}} 'crashed' versions for the already existing aircraft models, essentially cutting the model into parts and making each part a seperate model<br />
* {{open}} Human-Alien Hybrid Missile (as aircraft weapon, I think)<br />
* {{done}} We must find GPL'd replacements for a few models with UNKNOWN licenses. {{http|ufoai.org/licenses/}}.<br />
<br />
===Maps===<br />
* {{open}} Maps for [[Storyline_Missions]].<br />
* {{open}} New map themes and more tiles for [[Mapping/List_of_Maps]] existing themes. [[Mapping/Suggestions]] See suggestions.<br />
<br />
===PHALANX craft===<br />
* [[Aircraft/Hyperion-class_Armed_Dropship|Hyperion]]: Model, article, scripts.<br />
* [[Aircraft/Herakles-class_Heavy_Lifter|Herakles]]: Article, remove 8 soldier limit, scripts.<br />
* [[Aircraft/Raptor-class_Combat_Transport|Raptor]]: Article, finish {{http|ufoai.org/wiki/index.php/File:Research_tree.png preceding tech tree}}, scripts.<br />
<br />
==Equipment interface and team handling==<br />
* {{open}} equip screen before mission start, after map load, which will allow to adjust soldiers' equipment after reading mission briefing<br />
<br />
==Map code==<br />
* {{open}} code to spawn a light on the map, which will be used for example with flares<br />
** That code is already there - spawn a server side edict that will spawn a particle for each client where at least one actor can see this edict. you can also use some triggers to use touch functions (to be able to execute different actions as soon as an actor enters a given grid field) --[[User:Mattn|Mattn]] 19:41, 17 August 2008 (UTC)<br />
* {{open}} nextmap mission trigger (to immediately start new map after "finishing" first one) - useful for situations where we need to have a mission with more than 8 levels<br />
* {{open}} Code to allow aliens and humans to destroy cameras placed in the battlescape.<br />
<br />
== LUA driven AI==<br />
* {{done}} find targets<br />
* {{done}} shoot targets<br />
* {{wip}} handle approaching far away enemies or when enemies are not seen<br />
* {{wip}} better grenade handling<br />
* {{wip}} hiding<br />
* {{wip}} civilian ai<br />
<br />
== Music & Sounds ==<br />
* Atmospheric background noise for the missions (the more the better)<br />
* New music tracks for the geoscape and the battlescape<br />
* {{wip}} Replace sounds from this {{http|ufoai.org/licenses/sound/license-cc-samplingplus10.html|list}} with [[License|gpled]] ones<br />
<br />
== Code ==<br />
* [[TODO/XVI|XVI]] Incorporate overarching XVI system.<br />
* [[TODO/ladder|Map ladders]] Code and model changes to allow using ladders on maps<br />
<br />
* {{open}} mission briefings at mission selection (to re-equip soldiers and decide whether you want to do that mission or not BEFORE you send your craft)<br />
* {{wip}} Generate soldier names depending on their nation of origin. Change team_humans.ufo so it defines names per nation rather than per class. --[[User:Cmdrquan|Cmdrquan]] 23:11, 15 February 2008 (EDT)<br />
** Taking a second approach to [[TODO/2.3/CharacterGeneration|CharacterGeneration]]--26, February 2008<br />
* {{open}} Proposed: Knockdown effect for very damaging hits.<br />
* {{open}} Code to handle Alien Containment behaviour during base defence mission - based on difficulty, aliens stored in containment should get free in certain situations and participate in the battle; i know more what to do and how, but this is a long-term task--[[User:Zenerka|Zenerka]] 12:07, 22 January 2007 (CET)<br />
* Multiplayer: (proposed) [[ReactionFireImprovements|Point-based setup system]].<br />
* (Proposed) [[ReactionFireImprovements|Changes to reaction fire]].<br />
* [[TODO/General/Support for 2x2 units|Support for 2x2 units]] such as Phoenix, Triax, Hovernets/Floaters, etc...<br />
<br />
===Equipment===<br />
* extension container<br />
* {{open}} fix/finish equipments<br />
** {{open}} fuel pod (aircraft)<br />
*** {{open}} reduces the operational range instead of increasing it<br />
*** {{open}} can be equipped to antimatter powered craft and works on it<br />
<br />
=== Inventory to team assignment ===<br />
* {{open}} each object that can wear, use, store items should get its own equipment container (that is NOT related to a global linked list)<br />
* {{open}} capacity can be calculated for each of the above mentioned equipment container because the all use the same data structure just with a different size<br />
* {{open}} inventory templates<br />
** {{open}} allow to save current soldier inventory as a template<br />
** {{open}} allow to equip soldier by picking desired template from the list; when doing that check if the items exists in base storage, block usage of template if no items for hands in base storage<br />
* {{open}} unhiring soldier<br />
** {{open}} readd inventory to base storage<br />
** {{open}} if the storage inventory is full at any point in the unhiring processed, drop any remaining items that are not already stored.<br />
* {{open}} beginning a mission<br />
** {{open}} soldiers can reequip themselves by using items from aircraft equipment container - but this costs TUs when we are already in the tactical mission<br />
** {{open}} open inventory menu for aircraft before entering a mission (button to do this in mission brief screen)<br />
* {{open}} dropship returns to the base<br />
** {{open}} reload soldiers' weapons (check for item.a, check if such clip is in base storage, reload)<br />
* {{open}} destroying an aircraft will destroy its storage as well - as it's an equipment container that is stored in the aircraft_t data<br />
* {{open}} adding items to aircraft storage updates aircraft capacity - do not allow to put too many things to aircraft (see the above mentioned capacity function for all the equipment containers)<br />
<br />
=== New equipping menu code ===<br />
* Soldier equip menu should not be dependent from any aircraft - equipment should be stored at the soldier and thus only the soldier is needed to equip him (and the storage equipment container of course)<br />
* Additional option for transfer menu: transfer soldier to another base with (default) OR without equipment assigned to this soldier (just move the soldiers equipment container back into the base the soldier is currently in, or the aircraft the soldier is currently assigned to [if any] in case the base equipment container is full).<br />
<br />
=== Interface add-ons ===<br />
* [low priority] Tooltip action with content based on specific values, when moving cursor on the specific node; it could be used in various situations, few examples:<br />
** {{done}} Moving cursor to the ammo in inventory menu shows tooltip with names fo the weapons that use this ammo ... vice versa for weapons. As long as the weapons are researched that is.<br />
** {{open}} Moving cursor to the hire button (of the employee already hired in another base) in hire menu shows tooltip the base where this employee is hired.<br />
** {{open}} Moving cursor to the reaction fire button in HUD shows tooltip informing which weapon and which firemode will be used.<br />
** {{open}} Moving cursor to the button "next entry" in UFOpedia shows the name of the next entry, same for previous entry.<br />
** {{open}} Moving cursor to the reload button in HUD shows tooltip informing about the amount of TU needed to reload.<br />
* {{open}} Rework the input system to allow user-configurable key combinations (such as shift+key or control+key). Currently, they have to be hardcoded.<br />
* {{open}} Allow the user to change key bindings in the game menu, rather than having to edit keys.cfg.<br />
<br />
===Pathfinding and Tracing===<br />
* {{wip}} Support hovering/flying units<br />
* {{done}} Support areas that are only reachable when crouching<br />
* {{open}} Support more accurate model tracing to determine pathfinding<br />
* {{open}} Support accurate pathfinding for 2x2 actors<br />
<br />
== Other ==<br />
* Psionic warfare<br />
* Add support for item- and building-upgrades. <Suggested by [[User:Winter|Winter]]><br />
* Unmanned recon/spy drones that search for alien activity. You'd simply pay X credits to send a UAV drone out to check for UFOs and alien bases and such. <Suggested by [[User:Winter|Winter]]><br />
* {{wip}} Pilot management (pilot skills) -- [[User:Malick|Malick]]<br />
* {{open}} "civilian" teams, which can fight against aliens, like soldiers<br />
* {{open}} knockdown effect for very damaged soldiers<br />
* {{open}} Incorporate UFO_CONDOR ([[UFO/Corrupter|UFO -- Corrupter]] to the game - we already have model and one map with that UFO<br />
* {{open}} Incorporate flare (base/models/weapons/flare/) into the game (scripts entry, UFOpaedia article)<br />
* {{open}} Add [[tutorials]]<br />
<br />
==Installer==<br />
* add UFO:AI to the game-explorer for windows vista - see {{http|nsis.sourceforge.net/Game_explorer this wiki article}} for [[nsis]] for more information<br />
<br />
This version is mainly point of discuss but we need some points to start it.<br />
<br />
== Misc decisions from developers ==<br />
<br />
* Marketsystem (should work like transfers) {{dev|geever}}<br />
* finish UFO-Yard support {{dev|geever}}<br />
** selling already stored UFOs: Need to rework UFO selling to avoid cheating<br />
* Destroyable bases: PHALANX bases should be destroyable {{dev|geever}}<br />
** refactoring structures needed, I have some progress on it in a local branch<br />
* implement Pilot skills (finish patches from Malick, @see patch{{patch|3194189}}) {{dev|geever}}<br />
* UGV support {{dev|accumulator}}<br />
* [[UFO/Gunboat|UFO-Gunboat]]: We have tech- and ufopaedia- entries for this UFO. Also we have draft model of the craft.<br />
** Prefab-model {{dev|[[User:Kildor|Kildor]]|done}}<br />
** geoscape model {{dev|{{forum|6847|0|Lord Drake}}|wip}}<br />
** Crashed prefab {{dev|[[User:Kildor|Kildor]]|done}}<br />
** Tune scripts {{dev|[[User:Kildor|Kildor]]|wip}}<br />
** incorporate to the existing RMAs ([[TODO/Mapping/Crafts_Tiles|Status]])<br />
* Incorporate Alien Launcher & Antimatter missile to campaign {{dev|Kildor|wip}}<br />
** {{done}} Alien Launcher model<br />
** {{done}} Alien Launcher writeup<br />
** {{done}} Antimatter Rocket model<br />
** {{done}} Antimatter Rocket geoscape model<br />
** {{done}} Antimatter Rocket writeup<br />
** {{done}} Hybrid Launcher model<br />
** {{open}} Hybrid Rocket model<br />
** {{open}} Hybrid Rocket geoscape model<br />
** {{open}} Hybrid Rocket writeup<br />
** {{open}} scripts<br />
* {{open}} Decision: currently base storage sizes for craft items and soldier items are not much different. Do we want to change this? If so, we need to take a look at how it will effect campaign storage limits and make sure we re-balance appropriately.<br />
* {{open}} Add equipment scores for all equipment to be used in autoresolve<br />
* {{open}} Make shooting down a Carrier UFO the end of the game<br />
** {{open}} Complete tech tree<br />
** {{open}} Develop a mechanism in the geoscape for firing at the Carrier when research completed (automatically placed installation?), or just automatically fire at the Carrier.<br />
** {{open}} Tech image<br />
** {{open}} Crashed Carrier icon for geoscape<br />
<br />
== Things to think on ==<br />
* Campaign: we ought to move our campaign forward. What do we need to do for this? <br />
** Research topics and research entries?<br />
** New maps?<br />
** New missions and missions type?<br />
** XVI?<br />
*** What do we need to include XVI-infected humans as enemies? ([[Translation:Enemy_on_earth_txt/en]])<br />
** New UFO`s?<br />
* Lua-based AI: It is broken currently and there is no active maintainer. We should decide, kill it or bring back to live?<br />
** It's not broken, it's simply not implemented--[[User:Duke|Duke]] 23:29, 5 April 2012 (SAST)<br />
* Whole efficiency and perfomance of the game.<br />
* Current work in the branches (like renderer branch). Is they still alive? Is they still able to compiled?<br />
* Should we begin working towards a visibility sytem? See the [[Gameplay_Proposals/Visibility#Roadmap|roadmap]].<br />
* …<br />
<br />
== Multiplayer ==<br />
We should improve the overall multiplayer experience in the hopes of growing at least a small multiplayer community. A good multiplayer game could increase development participation (at least for maps). Here are some steps that I (H-Hour) think could help:<br />
* Better organization and selection of maps to allow players to find MP-appropriate maps more easily.<br />
** Improve mapcycle.txt as a temporary fix<br />
** [[Proposals/Map_Definitions_Options|Changes to maps.ufo definitions]] to allow categorization by recommended game types, map construction (static/dynamic), size, etc.<br />
** UI that supports selecting a theme and then the different available parameters (see changes to map.ufo definitions above). It should also allow the player to view only maps for the parameters they select (size, gametypes, fixed or random assembly, etc).<br />
* {{wip}} Maps designed for properly balanced multiplayer games. These are typically static maps, but we could also create fixed assemblies designed exclusively for multiplayer.<br />
* Support for new game types (domination, alien rush, king of the hill implemented).<br />
** see {{fr|3392127}}<br />
** Game types will also need UI improvements to be done well: score counters, turn numbers, etc.<br />
*** see {{patch|3418893}}<br />
* Changes to weapon selection<br />
** Clean up the equipment set selection process as described here [[Proposals/Skirmish/MP_Equipment_Sets|proposed here]]. Ideally, it would be nice if a host could create and save custom equipment sets that could be used when hosting.<br />
** A nice addition, but maybe for post-2.5: allow a host to set a credits-limit in addition to the equipment set. Each item would cost the player credits and he would be forced to limit his selection. This would allow a host to (for instance) allow any type of weapon but prevent the player from equipping only the best items (because he can't afford it).<br />
* Small changes:<br />
** Rotate turn order from one map to another so the same player's do not always start first<br />
** Implement a bar that shows the time remaining in a turn and decreases each second.<br />
*** {{patch|3418893}}<br />
** Make some MP-specific information available on UI:<br />
*** How many soldiers of each team are left alive<br />
** Message log of events in battlescape (not just multiplayer)<br />
<br />
== Balancing ==<br />
* Weapon balancing {{dev|H-Hour|wip}}<br />
* Nation happiness: some complaints that nations go unhappy too quickly in early game. Test and, if verified, improve.<br />
* Consider switching order in which shevaar and ortnoks appear in campaign<br />
* Work out a way to scale the number of aliens based on the size of the map<br />
* {{wip}} Campaign balancing, including new aliens, research items, alien teams, equipment, weapons research times, disassembly times, alien materials.<br />
<br />
== Artwork ==<br />
== Maps == <br />
* {{wip}} Alienbase theme {{dev|H-Hour|wip}}<br />
* {{wip}} +hills (The assembly needs more tiles and remaining ufos) {{dev|Kildor|wip}}<br />
* early-{{wip}} +railroad {{dev|Kildor|wip}}<br />
* +harbour2 (it needs to be finished and polished before including to the campaign) {{dev|ShipIt|done}}<br />
<br />
[[Category:Contribute]]<br />
[[Category:TODO]]<br />
[[Category:Development]]</div>DarkRainhttp://ufoai.org/w/index.php?title=UI_node_behaviours&diff=42410UI node behaviours2016-07-01T22:00:19Z<p>DarkRain: </p>
<hr />
<div>Developement version can provide deferent node behaviors or properties. But most of the 2.3 content is the same in the 2.4.<br />
<br />
*[[UI node behaviours/2.3]]<br />
*[[UI node behaviours/2.4]]<br />
*[[UI node behaviours/2.5]]<br />
*[[UI node behaviours/2.6]]</div>DarkRainhttp://ufoai.org/w/index.php?title=UFO-Scripts/ui/LUA-utility-functions&diff=42400UFO-Scripts/ui/LUA-utility-functions2016-01-28T04:29:57Z<p>DarkRain: /* Caveats */ Added example</p>
<hr />
<div>==Ufox extensions==<br />
<br />
Using the lua api to create a hierarchy of ui nodes leads to a lot of typing. So there is an alternative. Using the ufox utility library. This library contains a set of functions to create a ui tree from a set of nested lua tables specifying the structure of the ui nodes and the values of the properties. Currently ufox supports the following three functions for creating ui node structures:<br />
<br />
<pre><br />
ufox.build (data, parent) create a tree of ui nodes from data and assign them as child to prent<br />
ufox.build_window (data) create a window and associated child controls from data<br />
ufox.buidl_component (data) create a component and associated child controls from data<br />
</pre><br />
<br />
Using these functions leads to code like this:<br />
<br />
<pre><br />
local ui_data = {<br />
class = "panel",<br />
name = "pnlTest",<br />
<br />
pos = { 10, 250 },<br />
size = { 200, 200 },<br />
layout = ufo.LAYOUT_TOP_DOWN_FLOW,<br />
layoutmargin = 15,<br />
backgroundcolor = { 0.50, 0.00, 0.00, 1.00 },<br />
<br />
{<br />
class = "MainMenuBtn",<br />
name = "btnTest1",<br />
text = "_Test 1",<br />
<br />
on_click = function (sender)<br />
ufo.print("Hello Ufo AI!\n")<br />
end<br />
},<br />
<br />
{<br />
class = "MainMenuBtn",<br />
name = "btnTest2",<br />
text = "_Test 2"<br />
},<br />
<br />
{<br />
class = "MainMenuBtn",<br />
name = "btnTest3",<br />
text = "_Test 3"<br />
}<br />
}<br />
<br />
local ui_node = ufox.build(ui_data, node_parent)<br />
</pre><br />
<br />
The above code creates a subtree of ui nodes based on the data foun in ui_data and assigns the subtree to the parent node specified in node_parent (usually the window).<br />
<br />
Using the ufox build-functions requires you to adhere to the following guidelines:<br />
* if a table declaration is to be converted to a ui control, at least the fields 'class' and 'name' must be specified<br />
* a property can only be specified in the table declaration if there is a corresponding set function, so 'text' requires a set_text(..) function, 'background' a set_background(..) and so on<br />
* the build_window function requires the top-level table declaration to have a 'class' field with value 'window'<br />
<br />
==Common mistakes==<br />
Although the use of the table hierarchy actually looks a lot like the old UFO-script, it is not the same. The most notable difference is the use of the 'comma' to separate field-value definitions. A common mistake is to omit a comma. If you do, you'll get an error like the following.<br />
<br />
<pre><br />
lua load error: [string "main.ufo"]:136: '}' expected (to close '{' at line 11) near 'version'<br />
</pre><br />
<br />
The above error simply states that somewhere in the file main.ufo (near line 136) in the list of field-value definitions a comma is missing.<br />
<br />
==Caveats==<br />
Note that while the ui engine relies on creation order for the layering order of ui nodes, lua does '''not''' guarantee the order of elements within a table, and so the build functions detailed above '''cannot''' guarantee the creation order of the nodes specified in the given table — using them in a ui tree with nodes that require a specific layering order '''will''' lead to the resulting window/component/ui nodes misbehaving. This can be worked around by making consecutive calls to the needed functions to ensure the correct layering.<br />
<br />
<pre><br />
local ui_tree = {<br />
name = "inv_stats_hud",<br />
class = "window",<br />
pos = {236, 60},<br />
size = {560, 418},<br />
backgroundcolor = {0, 0.15, 0.1, 0.7},<br />
bordercolor = {0.58, 0.81, 0.758, 0.7},<br />
bordersize = 2,<br />
-- Inventory area background image - needs to layer below the other inventory nodes.<br />
{<br />
name = "inv_bg",<br />
class = "image",<br />
pos = {10, 59},<br />
size = {351, 349},<br />
source = "/ui/inv_bg"<br />
},<br />
-- Other bottom layer or layer independent nodes here<br />
}<br />
local inv_stats_hud = ufox.build_window(ui_tree)<br />
<br />
-- This node needs to layer on top of the background image above<br />
-- hence we create it in a separate step to ensure proper creation (and thus layering) order.<br />
do<br />
local container = { name = "headgear", class = "container", pos = {88, 85} }<br />
ufox.build(container, inv_stats_hud)<br />
end<br />
-- Other nodes to layer on top of the above here.<br />
</pre></div>DarkRainhttp://ufoai.org/w/index.php?title=Skills/Improvement/v2.5&diff=42385Skills/Improvement/v2.52015-11-29T01:26:59Z<p>DarkRain: /* Experience Awards */ Removed confirmation request, statement is correct.</p>
<hr />
<div>{{Version navigation}}<br />
<br />
==Experience Awards==<br />
Experience is gained separately for each skill. Experience is awarded during missions as shown.<br />
<br />
{| class="ufotable"<br />
|- <br />
! No.<br />
! Skill<br />
! Experience Awarded<br />
|-<br />
| 0<br />
| Strength<br />
|<br />
* 50 &times; (weight / strength) / k<sub>e</sub> points<br>where weight is the average weight carried during the mission, and k<sub>e</sub> (the "encumbrance modifier") is:<br />
::1.0 for 'bonus' stages<br />
::0.7 for 'normal' stages<br />
::0.4 for 'penalty' stages<br />
* Limited to 125 points per mission<br />
|-<br />
| 1<br />
| Speed<br />
|<br />
* 0.2 points for every point gained in any other skill<br />
* Limited to 91 points per mission<br />
|-<br />
| 2<br />
| Accuracy<br />
|<br />
* 40 points per enemy hit<br />
* 60 points per enemy hit by sniping<br />
* Limited to 450 points per mission<br />
|-<br />
| 3<br />
| Mind<br />
|<br />
* 100 points per enemy kill<br />
* 50 points per mission<br />
* Limited to 450 points per mission<br />
|-<br />
| 4<br />
| Close<br />
|<br />
* 180 points per enemy hit using the "Close" skill<br />
* Limited to 680 points per mission<br />
|-<br />
| 5<br />
| Heavy<sup>*</sup><br />
|<br />
* 180 points per enemy hit using the "Heavy" skill<br />
* Limited to 680 points per mission<br />
|-<br />
| 6<br />
| Assault<br />
|<br />
* 180 points per enemy hit using the "Assault" skill<br />
* Limited to 680 points per mission<br />
|-<br />
| 7<br />
| Sniper<br />
|<br />
* 180 points per enemy hit using the "Sniper" skill<br />
* Limited to 680 points per mission<br />
|-<br />
| 8<br />
| High Explosives<br />
|<br />
* 180 points per enemy hit using the "High Explosives" skill<br />
* Limited to 680 points per mission<br />
|-<br />
| 9<br />
| Health<br />
|<br />
* 0.2 points for every point gained in any other skill<br />
* Limited to 360 points per mission<br />
|}<br />
<small>* Heavy weapons skill is currently unused and slated for removal</small><br />
<br />
==Skill Progression==<br />
<br />
As a soldier gains experience, his skills increase according to this formula:<br />
<br />
New Skill = Original Skill + (XP/10)<sup>0.6</sup><br />
<br />
[[Category:Skills]]</div>DarkRainhttp://ufoai.org/w/index.php?title=UFO:AI:About&diff=42211UFO:AI:About2015-01-21T06:08:08Z<p>DarkRain: Protected "UFO:AI:About": High traffic page ([edit=sysop] (indefinite) [move=sysop] (indefinite))</p>
<hr />
<div>#REDIRECT [[About]]</div>DarkRainhttp://ufoai.org/w/index.php?title=Modelling/Blender&diff=42192Modelling/Blender2014-12-12T04:28:42Z<p>DarkRain: /* MD2 Scripts */</p>
<hr />
<div>{{http|www.blender.org/|Blender}} is a free open source 3D content creation suite, available for all major operating systems under the GNU General Public License. You can download it for free with no limitations.<br />
<br />
==General==<br />
=== MD2 Scripts ===<br />
An import/export script for Blender 2.63+ is available at the blender-tools in our [[Getting the source|repository]]:<br />
<br />
* {{repositorydir|src/tools/blender|src/tools/blender}}<br />
** {{repository|src/tools/blender/io_mesh_md2.py|io_mesh_md2.py}}<br />
<br />
Note: These seem to work fine on Blender 2.7x (--[[User:DarkRain|DarkRain]] ([[User talk:DarkRain|talk]]) 05:28, 12 December 2014 (CET))<br />
<br />
=== MD2-TAG Script ===<br />
A Blender 2.63+ import/export script for [[Modelling/Tags|tag]] files as used by our [[MD2]] models is available at the blender-tools in our [[Getting the source|repository]]:<br />
<br />
* {{repositorydir|src/tools/blender|src/tools/blender}}<br />
** {{repository|src/tools/blender/io_scene_tag.py|io_scene_tag.py}}<br />
<br />
== Export MD2 from Blender ==<br />
There are some things you need to consider when exporting a model to [[MD2]] from blender:<br />
<br />
In Blender to export the model you need to<br />
* The model must be unwrapped.<br />
** Please also add at least one '''image''' texture (and create an (blender) image for it — even a dummy one with no actual image) to your model before exporting all md2 need at least one skin.<br />
* If the center of your object (small violet circle) isn't located exactly in the absolute center (coord-grid center) you need to re-place it into the absolute center (unless you know what you are doing)<br />
* Then you should be able to export it with the md2-export menu entry.<br />
<br />
<br />
=== Scaling ===<br />
If you use one a scale where one blender unit equals one unit in the battlescape you need to scale up the model x16 before export.<br />
<br />
See the {{http|ufoai.org/datasource/models/aliens/bloodspider.blend|bloodspider}} (1x1) and the {{http|ufoai.org/datasource/models/aliens/hovernet.blend|hovernet}} (2x2) models for reference. They also include blender-scaled reference boxes (1x1x2.45 blender units) that equals the cursor in geoscape.<br />
<br />
You should configure Blender to use a grid setting of 6.4 (or multiples of this) - this will ensure, that the model will be aligned to the [[Mapping|UFORadiant]] grid settings.<br />
<br />
=== Create Animations ===<br />
'''TODO: WRITEME'''<br />
<br />
Rough basics: No matter how you animate the model. As long as you export it as a [[MD2]] file you are limited by the specification of the model-type. Mainly the so-called ''key-framed'' animations of the [[MD2]] format are of interest to us. Basically the format stores a list of vertices (with UV-data) and a list of animation frames. Each frame can have other positions of the vertices.<br />
<br />
If you create a bone-based (or shape-key) animation of your model, export it to [[MD2]] and import that in [[Blender]] again you'll loose all original information about bones and similar stuff .. they are transformed to key-frames on export. There still are animations there, but they are not as easily modified. This is also true for other modelling programs.<br />
<br />
So '''never ever loose your original file''' if you don't want to re-create a lot of animation-work.<br />
<br />
Placement of weapons, floor, heads, etc. ... for [[MD2]] files (which do not have this integrated into the format) is handled via the [[tag]] files. Tags are implemented in Blender via ''Empty'' objects which are animated along with the mesh, and are later exported to tag files, the same limitations regarding MD2 animation are applicable to tags, namely that they are also exported as ''key-framed'' animations.<br />
<br />
Note: Some already animated [[MD2]] files (nearly every file created by [[Herby]] of the original dev-team) do '''not''' have existing source files ([[max]] files) any more ... it would be great if s/b would re-animate them in Blender so we can modify them more easily.<br />
<br />
== Create screenshots of models with UFOAI frame ==<br />
To make creation of screenshots from 3d models with the green UFO:AI background&frame easier (see the [[Screenshots]] section) a template for [[Blender]] with this background pre-set is available.<br />
<br />
Just open up the {{path|presentation.blend}} file located in {{http|ufoai.org/datasource/models/aliens/presentation.blend|models/presentation.blend}} and import/load [1] the wanted file. Make sure the model(s) is (are) nicely rotated and that the texture shows up in blender [2], press {{K|F12}} to render and {{K|F3}} to save the file.<br />
<br />
<br />
: [1] Either ''File''->''Import'' an [[MD2]] or ''File''->''Append'' from a {{path|.blend}} file.<br />
: [2] There is a readme text inside the .blend file.<br />
<br />
==Links==<br />
* {{http|www.blender.org|Blender Homepage}}<br />
* {{http|wiki.blender.org/index.php/BSoD/Introduction_to_Character_Animation|Introduction to Character Animation}}<br />
* {{http|en.wikibooks.org/wiki/Blender_3D:_Noob_to_Pro/Advanced_Tutorials/Advanced_Animation/Guided_tour/NLA/intro|Advanced Animation}}<br />
* {{http|blenderartists.org|BlenderArtists}} + {{http|blenderartists.org/forum|forum}}<br />
* {{http|www.blendernation.com/|BlenderNation (Blender news)}}<br />
* {{http|de.wikibooks.org/wiki/Blender_Dokumentation|German Blender Documentation}}<br />
* {{http|en.wikibooks.org/wiki/Blender_3D:_Noob_to_Pro|Blender Online Book - Noob to Pro}}<br />
* {{http|www.katsbits.com/htm/tutorials.htm|Tutorials (not only blender)}}<br />
* {{http|www.katsbits.com/htm/tutorials/blender_export_model_to_map.htm|Mapping with Blender}}<br />
<br />
[[Category:Contribute]]<br />
[[Category:Modelling]]</div>DarkRainhttp://ufoai.org/w/index.php?title=Suse&diff=42175Suse2014-10-12T15:42:31Z<p>DarkRain: /* Prerequisites */</p>
<hr />
<div>== Prerequisites ==<br />
(Zypper is a command-line alternative interface to the same system as YaST - see below for a one-liner that should get all dependencies)<br />
<br />
Note that where there are packages that depend on the devel packages, they are not mentioned here, as YaST will select them for install automatically.<br />
Use YaST to install (if you haven't already):<br />
<br />
* gcc<br />
* gcc-c++<br />
* make<br />
* git-core<br />
* libSDL-devel<br />
* libSDL_ttf-devel<br />
* libSDL_mixer-devel<br />
* libogg-devel<br />
* libvorbis-devel<br />
* libjpeg8-devel<br />
* libpng-devel<br />
* libcurl-devel<br />
* zlib-devel<br />
* gettext-tools<br />
* gettext-runtime<br />
* libtheora-devel (configure grumbled under opensuse 11.1. when I installed ffmpeg2theora (packman repo), it was fine - no idea why this fixed it)<br />
* libxvidcore-devel<br />
<br />
Some more dependencies for radiant (may be disabled via './configure --disable-uforadiant')<br />
* gtk2-devel<br />
* gtkglext-devel — Note that with the gtkglext in recent OpenSUSE versions (12.x at least) radiant won't compile.<br />
* glib2-devel<br />
* gtksourceviewmm2-devel<br />
* openal-soft-devel<br />
* libxml2-devel<br />
<br />
You also need the X11 development packages, on 10.1 they're called xorg-X11-devel (just search for X11 and select the package with the -devel extension).<br />
<br />
For our test suit (disable with './configure --disable--testall')<br />
* cunit-devel (For versions 2.3 to 2.5)<br />
<br />
Yast will automagically sort out any dependencies.<br />
<br />
<br />
As root, this command should install all dependencies.<br />
<p><br />
<code><br />
zypper install gcc gcc-c++ make zlib-devel libcurl-devel libjpeg8-devel libogg-devel libvorbis-devel libtheora-devel libSDL-devel libSDL_mixer-devel libSDL_ttf-devel libpng-devel libxvidcore-devel gtk2-devel glib2-devel gtksourceviewmm2-devel gtkglext-devel openal-soft-devel libxml2-devel<br />
</code><br />
</p><p><br />
Even though I had libxvidcore, ./configure failed with <br />
<pre><br />
checking for xvid_decore in -lxvidcore... no<br />
configure: error: You must have libxvidcore!!!<br />
</pre><br />
the configure script is missing the .so.4.2, so adding this symlink fixed it.<br />
<pre><br />
sudo ln -s /usr/local/lib/libxvidcore.so.4.2 /usr/local/lib/libxvidcore.so<br />
</pre><br />
I did this after building my own xvid, but this may work on xvid from the videolan repo.<br />
<br />
== Download the latest development version ==<br />
See [[Getting the source]] for more information<br />
<br />
You can also get a specific 'stable' version instead of the most recent (often unstable) code.<br />
<br />
== Compile ==<br />
<br />
type <br />
<pre><br />
./configure<br />
make<br />
make lang<br />
</pre><br />
<br />
Now compile the maps: <br />
<pre><br />
$ make maps<br />
</pre><br />
'''WARNING: This process might take some time (even a couple of hours or so!)(Or All Day!).''' It is often recommended instead to use the maps-sync target, which will download the latest compiled versions of the maps from the ufoai server:<br />
<pre><br />
$ make maps-sync<br />
</pre><br />
<br />
NOTE: If you have multiple cpus/cores you might want to use the -j option to make. The number of jobs should be cpus/cores + 1, so if you have a dual-core cpu use make -j 3. You could also use -j 2 on single core/single cpu machines to speed things a little bit.<br />
<br />
== Running ==<br />
<br />
Run the game<br />
<pre><br />
$ ./ufo<br />
</pre><br />
<br />
See [[debugging]] if you happen to find a bug.<br />
<br />
<br />
== Packaging for SUSE ==<br />
See [[Packaging/SuSE]].<br />
<br />
[[Category:Distributions]]</div>DarkRainhttp://ufoai.org/w/index.php?title=File:Clinic3.jpg&diff=41961File:Clinic3.jpg2013-12-23T04:05:58Z<p>DarkRain: </p>
<hr />
<div></div>DarkRainhttp://ufoai.org/w/index.php?title=File:Clinic2.jpg&diff=41960File:Clinic2.jpg2013-12-23T04:04:47Z<p>DarkRain: </p>
<hr />
<div></div>DarkRainhttp://ufoai.org/w/index.php?title=File:Clinic1.jpg&diff=41959File:Clinic1.jpg2013-12-23T04:03:36Z<p>DarkRain: </p>
<hr />
<div></div>DarkRainhttp://ufoai.org/w/index.php?title=User:DarkRain&diff=41738User:DarkRain2013-08-17T16:12:51Z<p>DarkRain: </p>
<hr />
<div>== Contributions ==<br />
<br />
* Scriptable character templates<sup>{{Repository|base/ufos/team_templates.ufo|1}}</sup><br />
* Resistance system <sup>{{Repository|base/ufos/team_aliens.ufo|2}}</sup><br />
* Basic wounds system <sup>{{Repository|src/game/g_health.cpp|3}}</sup><br />
* Encumbrance/Weight system <sup>[[Proposals/Strength, Weight and Equipment|4]]</sup><br />
<br />
== Tries to maintain ==<br />
* Spanish translation <sup>{{Repository|src/po/ufoai-es.po|*}}</sup><br />
<br />
== Work in Progress ==<br />
<br />
<br />
[[Category:Translator]]<br />
[[Category:UFO:AI Team]]</div>DarkRainhttp://ufoai.org/w/index.php?title=Template:Unknown&diff=41558Template:Unknown2013-08-03T14:22:20Z<p>DarkRain: Created page with "<span style="color:grey;">[unknown]</span>"</p>
<hr />
<div><span style="color:grey;">[unknown]</span></div>DarkRainhttp://ufoai.org/w/index.php?title=Template:Patch&diff=41526Template:Patch2013-06-13T03:21:11Z<p>DarkRain: </p>
<hr />
<div>[http://ufoai.org/bugs/ufoalieninvasion/issues/{{{1}}} #{{{1}}}]</div>DarkRainhttp://ufoai.org/w/index.php?title=Manual:FAQ&diff=41518Manual:FAQ2013-06-07T01:26:50Z<p>DarkRain: /* Common bugs */</p>
<hr />
<div>{{PageAuthor|mattn}}<br />
<br />
==Manual==<br />
We have a [[Manual|manual]] available that gives more information on everything from installing to playing UFO: Alien Invasion. <br />
<br />
==Gameplay==<br />
* '''Hiring soldiers'''<br />
** More candidates become available at the end of each month. Scroll through the list using the mousewheel. More candidates are supplied if you use an easier difficulty level. More candidates are supplied if you are doing well and keeping your funding bodies happy.<br />
<br />
* '''Saving from within the battlescape...'''<br />
** ...is not allowed. This is because saving after killing an alien and loading after losing a soldier is not in the spirit of the game. It takes the fear away: and you should be afraid. [http://ufoai.ninex.info/forum/index.php?topic=937.0]<br />
*'''building a new base'''<br />
** You can find "Create installation" button on the sidebar (GeoScape).<br />
*'''Why can't I use the medium alien armour?'''<br />
** Alien armour is only for aliens! At version 2.2.x, the best armour useable by PHALANX is the nanocomposite. There will be more armour available when more dev work is done (need more 3D artists). See [[Equipment/Armour]].<br />
*'''Is there an easy way to compare weapons, and learn more about them?'''<br />
** See [[weapon_tables|weapon tables]]. Includes link to table with list of skills for different skills/firemodes.<br />
<br />
==Gameplay for veterans==<br />
Notes for veterans of ''UFO: Enemy Unknown'' (also known as ''Ufo Defense'' or just ''X-COM'')<br />
<br />
* '''Where are the proximity mines?'''<br />
** Not implemented yet (at version 2.3.x). [http://ufoai.ninex.info/forum/index.php?topic=1286.0] They will be implemented for sure.<br />
<br />
* '''Why can't I destroy all the terrain like in X-COM?'''<br />
** The 3D engine that is used to make UFO:AI (a modified Quake2 engine) does not support fully destructable terrain. There are plans to add some destructible items (furniture, barrels...), but even that will be a lot of work (mapping, models, particle-effects etc.) See also [http://ufoai.ninex.info/forum/index.php?topic=636.0] and [http://ufoai.ninex.info/forum/index.php?topic=673.0] for more details. Please do not post on the forum asking for fully destructible buildings. This has been discussed to death. If, however, you are are a coding genius and can implement this within the quake 2 based engine, and leave it running fast...<br />
<br />
*'''The time units (TU) for reaction fire (RF) makes no sense'''<br />
*:* The RF system mimicks most of the RF-features of X-COM. You can reserve TUs in your round which will not be used up but can be used for RF in the enemy turn.<br>There is now an advanced system in place to reserve various things (e.g. the RF reservation as mentioned already or stuff that can be suede in the same round such as crouch/stand-up). There are still some rough edges (i.e. not all of this is usable yet) but time will help us iron them out.<br />
<br />
==Multiplayer==<br />
* '''What port is UFO:AI using?'''<br />
** TCP 27910 since 2.2<br />
** you can also check whether your server is listed here: http://ufoai.ninex.info/ufo/serverlist.txt - if not, check your firewall settings.<br />
<br />
* '''Nobody can connect to my server - what am I doing wrong?'''<br />
** Make sure, that you have opened the game port in your router<br />
<br />
* '''The server doesn't show up in the serverlist - what can I do?'''<br />
** Again make sure, that the game port is opened in your router configuration - also make sure, that the [[cvars|cvar]] {{cvar|sv_public}} has a value of 1. This can also be done in the multiplayer menu. Activate the public option in the menu when you create the server.<br />
** more networking tips in the [[Multiplayer]] article.<br />
<br />
* '''Is there a mapcycle available?'''<br />
** Yes, there is a mapcycle available. Just have a look in the UFO:AI installation {{path|base/}} directory. There is a {{path|mapcycle.txt}} with comments inside.<br />
<br />
* '''Versions'''<br />
** The players (clients) and server must use the same version of UFO:AI.<br />
<br />
* '''Maps'''<br />
** A checksum is calculated to ensure that all players (clients) are using the same version of the map. Maps compiled on different systems may have slightly different checksums (due to differences in floating point operations). So, for multiplayer, stick to installers (from [http://sourceforge.net/project/platformdownload.php?group_id=157793] for example) or mappacks (from [http://mattn.ninex.info/download/]).<br />
<br />
==Compiling Maps==<br />
(If you just use an installer, do not worry about this.)<br />
*Does it take a long time?<br />
**Yes, but if you use one of the make files in the repository then only the maps that need updating will be compiled.<br />
*Can maps compiled for one OS or system be used on another?<br />
** Yes, and note the maps answer in [[#Multiplayer]]<br />
*It says "Could not load image pk3 (/base/0pics.pk3)", does that matter?<br />
**No, it will load images from the normal filesystem, instead of from the archive file.<br />
<br />
==Controls==<br />
* '''How can I turn the soldier's direction without moving him?'''<br />
** Position the 3D cursor on the terrain in the desired direction, then press {{MB|R}} Right MouseButton or use {{K|Ctrl}}. See also the [[Manual/Keymap|Keymap]]. See also [[Manual/Key Bindings|Key Bindings]]<br />
<br />
* '''What console? '''<br />
** The more you mess with UFO:AI, the more likely it is you will hear references to the console. If you hit {{SK|ESC}} then the console should come up. Press {{K|ESC}} to return to the normal GUI. There are many console [[commands]]. The console is logged in a text file from the time you start UFO to when you quit. This is overwritten the next time you run it. See the [[#General|General]] item below to find the path.<br />
<br />
* '''What is a CVAR?'''<br />
** Console variable [http://en.wikipedia.org/wiki/Cvar]. For example to set your nickname in for multiplayer you can go to the console and type "/name iamthegodofhellfire" or whatever. There are many other [[Cvars|CVARs]] which can be set.<br />
<br />
==Common bugs==<br />
There is a file called {{path|BUGS}} distributed with all UFO:AI packages listing major known bugs for this release. Please read it to avoid unneccesary bug reports :)<br />
<br />
Check our tracker [http://ufoai.org/bugs/] and the forum [http://ufoai.ninex.info/forum/index.php?board=7.0] for a complete list of known bugs.<br />
<br />
Really common ones are listed here to save you time. If you have found something new then tell the team about it (see [[Bugs]]).<br />
<br />
* '''Broken savegames'''<br />
** Savegames generally do not work between versions. If you are compiling trunk look out for the giveaway commit messages.<br />
<br />
* '''Estimates of hit probability are distinctly fishy'''<br />
** Hit probability estimates are not great when your target has partial cover. The true calculation is done by the server (even in single player mode)<br />
<br />
* '''Non-English characters in Windows' User profile'''<br />
** If the User's folder contains Non-English (Non-Latin?, Non-ASCII?) characters the game will stop responding upon trying to enter a mission. A possible workaround is to create a new profile.<br />
<br />
==General==<br />
* '''Where can I find the savegames, screenshots, config.cfg and ufoconsole.log?'''<br />
** This depends on your OS:<br />
*** Linux: {{path|/home/<username>/.ufoai/<version>/}}<br />
*** Windows XP: {{path|\Documents and Settings\<username>\Application Data\UFOAI\<version>\}}<br />
*** Windows Vista: {{path|\Users\<username>\appData\Roaming\UFOAI\<version>\}}<br />
*** Windows 7: {{path|\Users\<username>\AppData\Roaming\UFOAI\<version>\base\}}<br />
****In Windows 7 the \AppData folder is hidden by default.<br />
*** Windows98 - german version: {{path|\windows\Anwendungsdaten\ufoai\<version>\}}<br />
*** MacOSX: {{path|/Users/<username>/.ufoai/<version>/}} (prior to 2.3)<br />
*** MacOSX: {{path|/Users/<username>/Documents/UFOAI-<version>/}} (>= 2.3)<br />
** Screenshots are in those directories in {{path|./base/screenshots/}}, savegames are in {{path|./base/save/}}<br />
<br />
* '''Game seems to be untranslated (missing texts). What did I miss?'''<br />
** This may be due to a missing translation - generate a new one on your own and send it to us - see [[translating]] article (also see [[available translations]])...<br />
** ...or the system can't find the locale (the installed language file). You can use the [[cvars|cvar]] {{cvar|s_language}} to set your language (see {{path|base/i18n}} for valid languages) or you can copy the {{path|base/i18n/en}} directory to e.g. the language prefix you need.<br />
*** Linux users must have the locale installed they are trying to use in the game. You can try to set another locale via the environment variable ''LANG''. Start ufo with <code>LANG=en; ./ufo</code><br />
<br />
* '''Under which licence is this game released?'''<br />
** GPL and Creative Commons (mainly we can modify, adapt, build upon, and use commercially)<br />
<br />
* '''What are the system requirements that I need to play UFO:AI?'''<br />
** See [[System requirements]]<br />
<br />
* '''How can I contribute?'''<br />
** See [[contribute]]<br />
<br />
* '''When will the game be ready?'''<br />
** When it's done. No seriously, there will never be a fixed release date (for any given version), when the game is ripe enough to make a new release it'll be done.<br />
<br />
* '''Where are the scripts (*.ufo), maps, models, ...? (also what is a *.pk3?)'''<br />
** if you used an installer look in UFOAI-<version>/base/*.pk3.<br />
** you can copy the *.[[pk3]] somewhere (so the game still works!), rename them zip and unpack.<br />
** on windows you can just use [http://sourceforge.net/projects/sevenzip/ 7zip], which works it out for itself.<br />
** *.ufo scripts contain a lot of useful information. [[http://ufoai.ninex.info/wiki/index.php/UFO-Scripts]]<br />
** all the same information is also available to anyone from the subversion repository. [[http://ufoai.ninex.info/wiki/index.php/SVN]]<br />
<br />
* '''How to make screenshots ingame?'''<br />
*:The default [[Keybindings|keybinding]] for ingame screenshots is {{K|F12}}<br />
*:It's defined in the {{path|keys.cfg}} file like this:<br />
*::<pre>bind F12 "screenshot"</pre><br />
*:Screenshots are saved in a directory called {{path|./base/screenshots/}}. This directory is located inside your UFO:AI settings directory (depends on the operation system you use). See also [[Manual/FAQ#General]].<br />
<br />
==Links==<br />
* [[Running the game]]<br />
<br />
[[Category:General]]<br />
[[Category:Manual]]</div>DarkRainhttp://ufoai.org/w/index.php?title=UFO-Scripts/weapon_*.ufo&diff=41459UFO-Scripts/weapon *.ufo2013-03-29T03:16:41Z<p>DarkRain: /* Some variable types for firedef */</p>
<hr />
<div>==Item types==<br />
* Weapon<br />
# <code>rifle</code><br />
# <code>pistol</code><br />
# <code>biggun</code><br />
# <code>rpg</code><br />
# <code>grenade</code><br />
# <code>melee</code><br />
* Ammo<br />
# <code>ammo</code><br />
<br />
==Skills==<br />
<br />
There are several [[Skills|skills]], most of them having an impact on weapon use, either accuracy or melee.<br />
<br />
==Damage types==<br />
<br />
There are several [[Damage|types of damage]], some removing health points, some inducing effects.<br />
<br />
== Variables ==<br />
; name [[V_TRANSLATION_STRING]]<br />
: this is the [[translating|translated]] name of the weapon - but in the script file it has to be in english.<br />
: the preceding underscore, as in "_Assault Rifle", indicates that the text following it will be translateable via [[Translating|Gettext]].<br />
; model [[V_STRING]]<br />
: model of the weapon relative to base/models (see [[Directory tree]])<br />
; weapon [[V_BOOL]]<br />
: it this a weapon or not? e.g. ammo is no weapon.<br />
: Among other effects, when an alien is assigned one primary weapon from the equipment, this flag is used to tell weapon from ammo, even if it has the same "buytype".<br />
; type [[V_STRING]]<br />
: see item types above; they affect animation of using the weapon<br />
; animationindex [[V_INT]]<br />
: This is the animation index for the character with the weapon (see [[Modelling#Animation|character animation]]). This is useful because a pistol will not be carried like a rpg. This affects walking and standing with a weapon.<br />
: Don't confuse this with buytype (the category you can buy it in). See below.<br />
; holdtwohanded [[V_BOOL]]<br />
: does this weapon always take to hands to hold? If true then the other hand is unusuable while this weapon is equiped.<br />
; firetwohanded [[V_BOOL]]<br />
: does this weapon take two hands to fire? If true and something in the other hand then firing is disabled.<br />
; shape [[V_SHAPE_SMALL]]<br />
: the shape in equipment menu, that is how much space do we need to place this weapon (this value defines a rectangle given by the upper left corner and dimensions). For non-rectangular shapes see [[UFO-Scripts/weapon_*.ufo#Non-rectangular_weapons|Non-rectangular weapon description]].<br />
; center [[V_VECTOR]]<br />
: move in three directions to display the item in menu. Middle coordinate has something to do with the z axis, probably a rotation. The first is a translation to the right, the third is a translation downwards. One unit seems to be around 5 pixels on a 1024x768 screen. Horizontal parameter moves to the left for positive values, and vertically positive values move downwards.<br />
; scale [[V_FLOAT]]<br />
: scale up or down for displaying in menu. Note that '''shape''' and '''scale''' variables do not influence the size of the weapon in the battlescape, so take care that small things do not have huge inventory icons. On the other hand, it might a good idea to keep most primary weapons the same inventory shape (even if, e.g., Rocket Launcher is very long in the battlescape) and most secondary weapons the same (smaller) inventory shape. This way they fit nicely in the backpack or holster.<br />
: It's not necessary to scale the object so that it completely fills all the "shape" inventory box, just try to make it look nice.<br />
; thrown [[V_BOOL]]<br />
: is this weapon throwable? e.g. grenades<br />
; ammo [[V_INT]]<br />
: max ammo loaded for this weapon<br />
; reload [[V_INT]]<br />
: [[TU|TUs]] for reloading<br />
; price [[V_INT]]<br />
: the price you have to pay when you buy it.<br />
; buytype [[V_STRING]]<br />
: Defines in which category you will find this weapon:<br />
:* <code>buytype weap_pri</code> - All 'Primary' weapons and their ammo for soldiers.<br />
:* <code>buytype weap_sec</code> - All 'Secondary' weapons and their ammo for soldiers.<br />
:* <code>buytype misc</code> - Misc soldier equipment.<br />
:* <code>buytype armour</code> - Armour<br />
:* <code>buytype multi_ammo</code> - Only used for items (mostly ammo) that have to appear in the primary and the secondary list. (It's a workaround, but no problems have been spotted - yet.)<br />
; virtual [[V_BOOL]]<br />
: The item is virtual, which means it does not exist. It has a definition for game mechanics only (like weapon/ammo stats, fire definitions). Virtual items don't show up in user interfaces, are not collectible, but can be available (as ammo to reload for example) if researched.<br />
<br />
== Some variable types for ammo ==<br />
; damage [[V_POS]]<br />
: Example: <code>damage "xx y"</code><br />
: The first number (xx) is the average damage, the second (y) is the maximum random value than can be added/subtracted from the damage.<br />
; spldmg [[V_POS]]<br />
: Example: <code>spldmg "xx y"</code><br />
: The first number (xx) is the average splash damage, the second (y) is the maximum random value than can be added/subtracted from the damage.<br />
<br />
;dmgtype [[V_STRING]] <font color="red">'''FIXME'''</font> ''Is this still all up to date?''<br />
: Takes a value such as<br />
:* <code>normal</code><br />
:* <code>blast</code><br />
:* <code>fire</code><br />
:* <code>plasma</code><br />
:* <code>laser</code><br />
:* <code>particlebeam</code><br />
:* <code>stun</code><br />
: This is important as different types of armour are better against certain types of insult. Also some damage types such as <code>stun</code> have special meaning (i.e. they effect more than just armour&health points)<br />
<br />
; weapon_mod [[V_STRING]]<br />
: Example: <code>weapon_mod xxxxx</code><br />
: List that contains all firemodes that are displayed/used when the ammo loaded in weapon xxxxx (equals an item definition of xxxxx).<br />
: It also tells the game that this item can be used in weapon xxxxx<br />
: The weapon entry must come '''before the ammo entry''' in the ufo file.<br />
<br />
== Some variable types for firedef ==<br />
Firedefs are enclosed in a '''weapon_mod''' definition (see above).<br />
<br />
Several of these variables are used in the hit calculation. The attempted line of fire is modified using pseudo random numbers. For direct fire modes the pitch (up/down) and yaw (left/right) angle has a gaussian distributed variable added while thrown fire modes have a random distribution.<br />
<br />
<code><br />
'''accuracy = (1 - (accuracy ability / MAX_SKILL + weapon skill / MAX_SKILL) / 2) &times; wound penalty'''<br /><br />
'''direct angle = gauss &times; (spread &times; ((WEAPON_BALANCE + SKILL_BALANCE * accuracy) * injurymultiplier) &times; crouch'''<br /><br />
'''throw angle = random &times; 2.0 &times; (spread &times; (WEAPON_BALANCE + SKILL_BALANCE &times; accuracy)) &times; crouch'''<br /><br />
''('''Note:''' MAX_SKILL = 100, wound penalty = <TODO>, WEAPON_BALANCE = 0.5, SKILL_BALANCE = 1.0''<br /><br />
''if HP is less than 50% then injurymultiplier = 1.0 + INJURY_BALANCE * ((1.0 / (HP / maxHP + INJURY_THRESHOLD)) - 1) * MAX_SKILL / mind ability, otherwise injurymultiplier = 1.0; INJURY_BALANCE = 0.2, INJURY_THRESHOLD = 0.5)''<br />
</code><br />
<br />
; spread [[V_POS]]<br />
: Example: <code>spread "pp yy"</code><br />
: width of gaussian applied to attempted line of fire, in degrees (TODO: check it really is degrees). First element affects pitch, second element affects yaw. Lower values mean greater precision.<br />
; crouch [[V_FLOAT]]<br />
: multiplicative modifier for firing when crouching. Lower values mean greater precision. Crouching does not tend to help much with pistols, but improves sniping prospects quite a bit.<br />
; dmgweight [[V_STRING]] <br />
: The type and weight of damage this firedef uses. This is used with unit resistance and armour protection values to modify final damage. A firedef of type fire_medium will cause extra damage on a unit that is more vulnerable to this type. See [[UFO-Scripts/armour.ufo|armour.ufo]]<br />
; time [[V_INT]]<br />
:The time units (TU) it takes to use this firemode.<br />
; shots [[V_INT]]<br />
:The number of shots fired. The particle cannon takes 1 unit of ammo for 5 shots when the "rapid shots" firemode is used.<br />
; ammo [[V_INT]]<br />
:The ammo used. The particle cannon takes 4 units of ammo for a single shot charged blast.<br />
; delaybetweenshots [[V_INT]]<br />
:The delay that the weapon needs to play sounds and particles <br />
:The higher the value, the less the delay (1000/delay)<br />
; throughwall [[V_INT]]<br />
: This parameter defines the ability to shoot through a wall with this firedefinition. The amount of throughwall will be the walls the firedef will be able to penetrate. The damage will be decreased with every wall of course.<br />
; name [[V_TRANSLATION_STRING]]<br />
; shotorg [[V_POS]]<br />
:This can shift a muzzle vertically (first value) and horizontally (second value) for the trace that is done on the server side.<br />
; projtl [[V_STRING]]<br />
; impact [[V_STRING]]<br />
; hitbody [[V_STRING]]<br />
; firesnd [[V_STRING]]<br />
; impsnd [[V_STRING]] <br />
; bodysnd [[V_STRING]]<br />
; bncsnd [[V_STRING]] <br />
; impactattenuation [[V_FLOAT]]<br />
; fireattenuation [[V_FLOAT]]<br />
:You can define a ''impactattenuation'' and a ''fireattenuation'' value ([[V_FLOAT]] between 0.0 and 3.0 (0.0 means that there the sound is played at the given volume all over the level, 3.0 means that is the sound is only hearable when the camera is very close to the sound source.<br />
; sndonce [[V_BOOL]] <br />
; gravity [[V_BOOL]] <br />
; launched [[V_BOOL]] <br />
; rolled [[V_BOOL]] <br />
; reaction [[V_BOOL]] <br />
; delay [[V_INT]] <br />
; bounce [[V_INT]] <br />
; bncfac [[V_FLOAT]] <br />
; speed [[V_FLOAT]] <br />
; damage [[V_POS]]<br />
; spldmg [[V_POS]]<br />
; irgoggles [[V_BOOL]]<br />
:Is this an irgoogle?<br />
; rounds [[V_INT]]<br />
:How many rounds should this effect last. Used to keep incendiary grenades and smoke grenades around. Each side turn is one round, so 2 rounds would make it last when the player fired it and the aliens' turn only. Minimum is 2.<br />
<br />
==Non-rectangular weapons==<br />
<br />
Sometimes weapon might have an empty space in the rectangular shape where it would be nice to allow placement of other items. This can be done only on tile level, so the usefulness only appears for larger multiline weapons like rocket launcher or machine gun.<br />
<br />
Shape keyword defines a shape of a rectangle, so on it's own no non-rectanghular shapes are possible. On the other hand, you can specify multiple shapes, thus forming slightly more complex shapes.<br />
<br />
For example, if a shape is defined as "0 0 5 2", you would get a rectangle, positioned at relative coordinates 0 0, 5 tiles horizontally and 2 tiles vertically large. Let's say we have empty space at the upper left and lower right tile, so to make those tiles usable for other weapons we would do:<br />
shape "1 0 4 1"<br />
shape "0 1 4 1"<br />
Notice how we have stacked two rectangles. First is shifted one tile to the right (first "1"), and is only 4 units long and 1 unit high. Second is placed one row lower ("1" in the coordinate y position), and also is 4 units long and 1 unit high, thus leaving one tile at the end usable.<br />
<br />
Make sure to test such configurations, simple mistakes can lead to weird behaviour in the inventory screens.<br />
<br />
==Example==<br />
<pre><br />
item sniper<br />
{<br />
name "_Sniper Rifle"<br />
model weapons/sniper/sniper<br />
weapon true<br />
type rifle<br />
animationindex 1<br />
holdtwohanded false<br />
firetwohanded true<br />
shape "0 0 5 2"<br />
center "9 0 3"<br />
scale 1.05<br />
ammo 5<br />
reload 10<br />
price 5920<br />
size 30<br />
buytype weap_pri<br />
}<br />
<br />
item sniper_ammo<br />
{<br />
name "_Sniper Rifle Magazine"<br />
model weapons/sniper/sniper_clip<br />
type ammo<br />
animationindex 0<br />
shape "0 0 1 2"<br />
center "0 0 0"<br />
scale 1.15<br />
price 190<br />
size 5<br />
buytype weap_pri<br />
dmgtype normal<br />
<br />
weapon_mod sniper<br />
{<br />
firedef<br />
{<br />
name "_Snap Shot"<br />
skill sniper<br />
projtl bullet<br />
impact bulletImpact<br />
hitbody null<br />
firesnd weapons/sniperrifle<br />
speed 0<br />
spread "1.5 1.5"<br />
crouch 0.3<br />
range 250<br />
shots 1<br />
ammo 1<br />
time 12<br />
damage "105 0"<br />
dmgweight normal_heavy<br />
reaction true<br />
}<br />
firedef<br />
{<br />
name "_Aimed Shot"<br />
skill sniper<br />
projtl bullet<br />
impact bulletImpact<br />
hitbody null<br />
firesnd weapons/sniperrifle<br />
speed 0<br />
spread "0.9 0.9"<br />
crouch 0.3<br />
range 250<br />
shots 1<br />
ammo 1<br />
time 18<br />
damage "105 0"<br />
dmgweight normal_heavy<br />
}<br />
firedef<br />
{<br />
name "_Headshot"<br />
skill sniper<br />
projtl bullet<br />
impact bulletImpact<br />
hitbody null<br />
firesnd weapons/sniperrifle<br />
speed 0<br />
spread "0.9 0.9"<br />
crouch 0.3<br />
range 250<br />
shots 1<br />
ammo 1<br />
time 24<br />
damage "150 0"<br />
dmgweight normal_heavy<br />
}<br />
}<br />
}<br />
</pre><br />
<br />
==Links==<br />
* [[Weapon_tables]]<br />
* [[Equipment]]<br />
* [[Skills]]<br />
* [[Damage|Damage types]]<br />
* [[Equipment/Tweak weapons|tweak weapons]]<br />
<br />
[[Category:Equipment]]<br />
[[Category:Weapons]]<br />
[[Category:UFO-Scripts]]<br />
[[Category:Skills]]</div>DarkRainhttp://ufoai.org/w/index.php?title=Talk:Modelling/Blender&diff=41204Talk:Modelling/Blender2013-01-26T21:58:49Z<p>DarkRain: Created page with "Draft for exporting from Blender 2.63: Be sure to grab the updated exporters (2.63+), I've pushed them to the repository: *{{repositorydir|src/tools/blender|src/tools/blender..."</p>
<hr />
<div>Draft for exporting from Blender 2.63:<br />
<br />
Be sure to grab the updated exporters (2.63+), I've pushed them to the repository:<br />
*{{repositorydir|src/tools/blender|src/tools/blender}}<br />
** {{path|io_export_md2.py}}<br />
** {{path|io_export_tag.py}}<br />
<br />
Drop them to {{path|<blender_dir>/<version>/scripts/addons/}}<br />
<br />
Go to: File -> User Preferences -> Addons tab -> Import/Export Category, and enable the Quake2 MD2 and UFO:AI TAG exporters.<br />
<br />
Open your model, assign it at least one texture, '''Important:''' The texture ''name'' will be the models skin name, UFO:AI uses as convention: ".texname" note the leading dot and the absence of file extension.<br />
<br />
Select one and only one mesh, go to File -> Export -> Quake MD2, if you are exporting a static model uncheck the 'Export animation' checkbox, select filename and path, Save! (Note about animations: the exporter will export all frames from the current Start frame to the current End frame, set them appropriately or you may end with extra/missing frames)<br />
<br />
If your model has tags, select all the tags you need to export (tags must be 'Empty' objects) go to File -> Export -> UFO:AI TAG, select filename and path and save, the tag file needs to have the same name as the md2 (Note: as above the exporter will export all frames from the current Start frame to the current End frame, they need to be the same number of frames than the md2 or the game will error out)</div>DarkRainhttp://ufoai.org/w/index.php?title=Modelling/MilkShape3D&diff=40552Modelling/MilkShape3D2012-10-05T20:35:59Z<p>DarkRain: /* Animation */</p>
<hr />
<div>==General==<br />
MilkShape supports exporting to [[md2]] and [[md3]] directly.<br />
<br />
==Animation==<br />
[[Image:Skeleton.jpg|200px|thumb|right|Milkshape skeleton for UFO:AI animations]] {{datasource|/models/characters/skeleton_animation.ms3d|skeleton_animation.ms3d}}<br />
<br />
==Links==<br />
* {{http|chumbalum.swissquake.ch|Homepage}}<br />
<br />
[[Category:Contribute]]<br />
[[Category:Modelling]]</div>DarkRainhttp://ufoai.org/w/index.php?title=Proposals/Strenght,_Weight_and_Equipment&diff=40411Proposals/Strenght, Weight and Equipment2012-09-25T00:27:49Z<p>DarkRain: Created page with "{{PageAuthor|DarkRain}} == Summary == This is a proposal for a simple weight system for UFO:AI. The purpose is to provide additional tactical possibilities in the battle field..."</p>
<hr />
<div>{{PageAuthor|DarkRain}}<br />
== Summary ==<br />
This is a proposal for a simple weight system for UFO:AI.<br />
The purpose is to provide additional tactical possibilities in the battle field, (fast, light units vs slower, heavier ones), extend the usability life of lighter armours, and give a meaningful purpose to the (almost) unused strength ability.<br />
<br />
== Design ==<br />
=== Weight ===<br />
All items should have assigned a scriptable weight value.<br />
* I suggest using kilograms as the units for this, but an abstract unit could be used as well.<br />
<br />
=== Strength ===<br />
Actors should have a weight threshold based on their strength, when exceeded they are considered encumbered and should suffer a penalty.<br />
* To keep it simple, I propose having the penalty to be max TU reduction.<br />
* Other things to consider:<br />
** A bonus for actors that are carrying a very low weight.<br />
** Maybe an absolute max to the weight an actor can carry, based on strength?<br />
<br />
=== UI ===<br />
At least some form for the user to tell the current and max load of a soldier must be implemented, some form of clear, unobtrusive warning when a soldier is encumbered would also be nice.<br />
<br />
== Feedback Welcome! ==<br />
Check the [[Talk:Proposals/Strength,_Weight_and_Equipment|talk page]] and feel free to share your thoughts.</div>DarkRainhttp://ufoai.org/w/index.php?title=Template:Repository&diff=40388Template:Repository2012-09-14T00:58:34Z<p>DarkRain: </p>
<hr />
<div><tt>{{http|sourceforge.net/p/ufoai/code/ci/master/tree/{{{1}}}?force&#61;True|{{{2}}}}}</tt></div>DarkRainhttp://ufoai.org/w/index.php?title=Translation:Shevaar_autopsy_txt/es&diff=40312Translation:Shevaar autopsy txt/es2012-07-26T22:35:08Z<p>DarkRain: </p>
<hr />
<div>= Entrada de la OVNIpedia =<br />
<br />
<br />
== Propuesta ==<br />
<br />
<br />
'''PARA:''' Comandante de la Base, PHALANX, Comando de Operaciones del Atlántico<br />
<br />
'''DE:''' Dr. Connor, I+D: División de Biología y Contención, PHALANX, Comando de Operaciones del Atlántico<br />
<br />
'''FECHA:''' %02i %s %i<br />
<br />
'''ASUNTO:''' Propuesta: Autopsia Alienígena - Shevaar<br />
<br />
<br />
Comandante,<br />
<br />
Hemos recuperado un nuevo cadáver alienígena del campo de batalla. Deberíamos empezar su disección y análisis lo antes posible.<br />
<br />
Atentamente,<br />
<br />
Dr. Connor<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
== Resultado ==<br />
<br />
<br />
'''PARA:''' Comandante de la Base, PHALANX, Comando de Operaciones del Atlántico<br />
<br />
'''DE:''' Dr. Connor, I+D: División de Biología y Contención, PHALANX, Comando de Operaciones del Atlántico<br />
<br />
'''FECHA:''' %02i %s %i<br />
<br />
'''ASUNTO:''' Re: Autopsia Alienígena - Shevaar<br />
<br />
<br />
Comandante,<br />
<br />
La autopsia de este alienígena -el Shevaar- ha sido de gran interés. Comparado con los Taman y los Ortnok, de aspecto más humanoide, éste espécimen es novedoso: es digitígrado y posee una pequeña cola, aparentemente un vestigio de la continua evolución de esta especie. Además, la criatura parece ser completamente ciega, pues no posee ojos ni cualquier otro órgano capaz de procesar la luz visible. No obstante, parece ser que dispone de otros órganos para suplir esta deficiencia.<br />
<br />
En primer lugar, el Shevaar parece un horrible híbrido de hombre y lagarto. Sin embargo, a diferencia de los lagartos terrestres, este alienígena tiene sangre caliente y un cerebro de tamaño similar al nuestro - posiblemente, un poco mayor. Sus enormes pies son sorprendentemente elásticos, permitiéndole recorrer grandes distancias con su larga zancada saltadora. Sus grandes manos no parecen tener problemas para utilizar el variado armamento alienígena.<br />
<br />
Los resultados de la autopsia no son menos interesantes. Al seccionarle el pecho, descubrimos que su caja torácica funciona como un escudo óseo reforzado por cartílagos duros. La composición química de los huesos también difiere de la nuestra, estando básicamente constituidos por carbono en vez de calcio, y conteniendo trazas metálicas que les hacen muy duros y resistentes. Las balas y los cuchillos tendrán graves problemas para atravesarlos, y será aún más difícil que alcancen órganos vitales. La masa corporal que no está protegida por los huesos parece estar hecha únicamente de músculos enjutos y fuertes.<br />
<br />
El cerebro está particularmente bien protegido. Varias capas córneas lo rodean a modo de armadura impenetrable. Por las marcas de desgaste y de rasgado alrededor de esta zona, suponemos que las luchas a cabezazos son frecuentes entre estos alienígenas, posiblemente como parte de sus rituales de apareamiento. De entre la masa de huesos, emerge una pequeña boca omnívora, que conduce a un simple pero funcional trato digestivo. <br />
<br />
No obstante, hay otros órganos en su cabeza aparte del cerebro y de la boca. Detrás del escudo de huesos hay un conjunto de tres órganos que parecen detectar la radiación infrarroja. Esto es lo que aparentemente utiliza el Shevaar en lugar de ojos. Hemos llegado a la conclusión de que la sensibilidad de estos órganos es comparable a la de un humano llevando los lentes de visión infrarroja de PHALANX.<br />
<br />
De la autopsia y las grabaciones de los combates, podemos concluir lo siguiente:<br />
<br />
- Los Shevaar poseen visión infrarroja. Esto hará difícil ocultarnos de ellos o aproximarnos sin ser descubiertos.<br />
<br />
- Habitualmente llevan equipo ligero para preservar su movilidad natural. Eso les permite emplear eficazmente la táctica de atacar y escapar.<br />
<br />
- Sus cuerpos son altamente resistentes a los impactos y los cortes, y sus órganos internos compactos no son fácilmente dañados por contusiones o explosivos. Sin embargo, su piel escamosa les proporciona poca protección frente al fuego, los láseres o la electricidad.<br />
<br />
Los Shevaar son generalmente utilizados como exploradores ligeros acorazados. Son muy eficientes en este papel, combinando su gran movilidad con su aguda visión; además, los alienígenas parecen disponer de un gran número de estas criaturas. En la confusa jerarquía alienígena, los Shevaar parecen ocupar un puesto intermedio entre los Taman y los Ortnok, ya que a diferencia de los Ortnok, en algunas ocasiones ocupan puestos especializados o de comando, aunque normalmente estas tareas recaen en los Taman cuando ambas razas son desplegadas conjuntamente.<br />
<br />
Cuando no están combatiendo, los Shevaar ocupan la mayor parte de su tiempo en exploraciones o escaramuzas, o bien escoltando a los humanos capturados.<br />
<br />
Hay un complejo conjunto de implantes en la garganta del sujeto que requiere más averiguaciones para ser explicado. Le enviaré un informe más detallado con alguna de las futuras propuestas de investigación.<br />
<br />
Debemos ser cuidadosos siempre que encontremos estos alienígenas en el campo de batalla. Son combatientes rápidos y peligrosos que prefieren luchar desde sitios protegidos. En cuanto sean localizados, deben ser inmediatamente perseguidos y mantenidos bajo fuego, siempre que ello no debilite nuestras posiciones. Exponer nuestros flancos o nuestra retaguardia a un escuadrón de Shevaar podría tener consecuencias desastrosas. Aunque probablemente las granadas no logren acabar con estos alienígenas, podrían resultar muy útiles para obligarles a abandonar su protección y ponerse a descubierto.<br />
<br />
Por último, a pesar de su ceguera, los Shevaar poseen órganos de equilibrio que pueden ser afectados por el sonido de nuestras granadas aturdidoras, alcanzando efectos similares a los observados en humanos.<br />
<br />
Atentamente,<br />
<br />
Dr. Connor<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
= Research Tree Data =<br />
<br />
'''(This information for reference only; do not translate or include in-game.)'''<br />
<br />
''Prerequisites:''<br />
1 Shevaar corpse<br />
<br />
''Opens:''<br />
[[Research/Alien_Breathing_Apparatus|Alien Breathing Apparatus]] (if not yet opened; can also be opened by<br />
[[Aliens/Taman|Alien Autopsy -- Taman]] or [[Aliens/Ortnok|Alien Autopsy -- Ortnok]])<br />
<br />
[[Category:Universal]]<br />
[[Category:Alienígena]]</div>DarkRainhttp://ufoai.org/w/index.php?title=Translation:Shevaar_autopsy_extra_txt/es&diff=40311Translation:Shevaar autopsy extra txt/es2012-07-26T22:35:00Z<p>DarkRain: </p>
<hr />
<div>= Entrada de la OVNIpedia =<br />
<br />
<br />
== Propuesta ==<br />
<br />
<br />
'''PARA:''' Comandante de la Base, PHALANX, Comando de Operaciones del Atlántico<br />
<br />
'''DE:''' Dr. Connor, I+D: División de Biología y Contención, PHALANX, Comando de Operaciones del Atlántico<br />
<br />
'''FECHA:''' %02i %s %i<br />
<br />
'''ASUNTO:''' Propuesta: Autopsia Alienígena - Shevaar<br />
<br />
<br />
Comandante,<br />
<br />
Hemos recuperado un nuevo cadáver alienígena del campo de batalla. Deberíamos empezar su disección y análisis lo antes posible.<br />
<br />
Atentamente,<br />
<br />
Dr. Connor<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
== Resultado ==<br />
<br />
<br />
'''PARA:''' Comandante de la Base, PHALANX, Comando de Operaciones del Atlántico<br />
<br />
'''DE:''' Dr. Connor, I+D: División de Biología y Contención, PHALANX, Comando de Operaciones del Atlántico<br />
<br />
'''FECHA:''' %02i %s %i<br />
<br />
'''ASUNTO:''' Re: Autopsia Alienígena - Shevaar<br />
<br />
<br />
Comandante,<br />
<br />
La autopsia de este alienígena -el Shevaar- ha sido de gran interés. Comparado con los Taman y los Ortnok, de aspecto más humanoide, éste espécimen es novedoso: es digitígrado y posee una pequeña cola, aparentemente un vestigio de la continua evolución de esta especie. Además, la criatura parece ser completamente ciega, pues no posee ojos ni cualquier otro órgano capaz de procesar la luz visible. No obstante, parece ser que dispone de otros órganos para suplir esta deficiencia.<br />
<br />
En primer lugar, el Shevaar parece un horrible híbrido de hombre y lagarto. Sin embargo, a diferencia de los lagartos terrestres, este alienígena tiene sangre caliente y un cerebro de tamaño similar al nuestro - posiblemente, un poco mayor. Sus enormes pies son sorprendentemente elásticos, permitiéndole recorrer grandes distancias con su larga zancada saltadora. Sus grandes manos no parecen tener problemas para utilizar el variado armamento alienígena.<br />
<br />
Los resultados de la autopsia no son menos interesantes. Al seccionarle el pecho, descubrimos que su caja torácica funciona como un escudo óseo reforzado por cartílagos duros. La composición química de los huesos también difiere de la nuestra, estando básicamente constituidos por carbono en vez de calcio, y conteniendo trazas metálicas que les hacen muy duros y resistentes. Las balas y los cuchillos tendrán graves problemas para atravesarlos, y será aún más difícil que alcancen órganos vitales. La masa corporal que no está protegida por los huesos parece estar hecha únicamente de músculos enjutos y fuertes.<br />
<br />
El cerebro está particularmente bien protegido. Varias capas córneas lo rodean a modo de armadura impenetrable. Por las marcas de desgaste y de rasgado alrededor de esta zona, suponemos que las luchas a cabezazos son frecuentes entre estos alienígenas, posiblemente como parte de sus rituales de apareamiento. De entre la masa de huesos, emerge una pequeña boca omnívora, que conduce a un simple pero funcional trato digestivo. <br />
<br />
No obstante, hay otros órganos en su cabeza aparte del cerebro y de la boca. Detrás del escudo de huesos hay un conjunto de tres órganos que parecen detectar la radiación infrarroja. Esto es lo que aparentemente utiliza el Shevaar en lugar de ojos. Hemos llegado a la conclusión de que la sensibilidad de estos órganos es comparable a la de un humano llevando los lentes de visión infrarroja de PHALANX.<br />
<br />
De la autopsia y las grabaciones de los combates, podemos concluir lo siguiente:<br />
<br />
- Los Shevaar poseen visión infrarroja. Esto hará difícil ocultarnos de ellos o aproximarnos sin ser descubiertos.<br />
<br />
- Habitualmente llevan equipo ligero para preservar su movilidad natural. Eso les permite emplear eficazmente la táctica de atacar y escapar.<br />
<br />
- Sus cuerpos son altamente resistentes a los impactos y los cortes, y sus órganos internos compactos no son fácilmente dañados por contusiones o explosivos. Sin embargo, su piel escamosa les proporciona poca protección frente al fuego, los láseres o la electricidad.<br />
<br />
Los Shevaar son generalmente utilizados como exploradores ligeros acorazados. Son muy eficientes en este papel, combinando su gran movilidad con su aguda visión; además, los alienígenas parecen disponer de un gran número de estas criaturas. En la confusa jerarquía alienígena, los Shevaar parecen ocupar un puesto intermedio entre los Taman y los Ortnok, ya que a diferencia de los Ortnok, en algunas ocasiones ocupan puestos especializados o de comando, aunque normalmente estas tareas recaen en los Taman cuando ambas razas son desplegadas conjuntamente.<br />
<br />
Cuando no están combatiendo, los Shevaar ocupan la mayor parte de su tiempo en exploraciones o escaramuzas, o bien escoltando a los humanos capturados.<br />
<br />
Debemos ser cuidadosos siempre que encontremos estos alienígenas en el campo de batalla. Son combatientes rápidos y peligrosos que prefieren luchar desde sitios protegidos. En cuanto sean localizados, deben ser inmediatamente perseguidos y mantenidos bajo fuego, siempre que ello no debilite nuestras posiciones. Exponer nuestros flancos o nuestra retaguardia a un escuadrón de Shevaar podría tener consecuencias desastrosas. Aunque probablemente las granadas no logren acabar con estos alienígenas, podrían resultar muy útiles para obligarles a abandonar su protección y ponerse a descubierto.<br />
<br />
Por último, a pesar de su ceguera, los Shevaar poseen órganos de equilibrio que pueden ser afectados por el sonido de nuestras granadas aturdidoras, alcanzando efectos similares a los observados en humanos.<br />
<br />
Atentamente,<br />
<br />
Dr. Connor<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
= Research Tree Data =<br />
<br />
'''(This information for reference only; do not translate or include in-game.)'''<br />
<br />
''Prerequisites:''<br />
1 Shevaar corpse<br />
<br />
''Opens:''<br />
[[Research/Alien_Breathing_Apparatus|Alien Breathing Apparatus]] (if not yet opened; can also be opened by<br />
[[Aliens/Taman|Alien Autopsy -- Taman]] or [[Aliens/Ortnok|Alien Autopsy -- Ortnok]])<br />
<br />
[[Category:Universal]]<br />
[[Category:Alienígena]]</div>DarkRainhttp://ufoai.org/w/index.php?title=Translation:Bloodspider_autopsy_txt/es&diff=40310Translation:Bloodspider autopsy txt/es2012-07-26T22:05:51Z<p>DarkRain: </p>
<hr />
<div>= Entrada de la OVNIpedia =<br />
<br />
<br />
== Propuesta ==<br />
<br />
<br />
'''PARA:''' Comandante de la Base, PHALANX, Comando de Operaciones del Atlántico<br />
<br />
'''DE:''' Dr. Connor, I+D: División de Biología y Contención, PHALANX, Comando de Operaciones del Atlántico<br />
<br />
'''FECHA:''' %02i %s %i<br />
<br />
'''ASUNTO:''' Propuesta: Autopsia Alienígena - Araña Sanguinaria<br />
<br />
<br />
Comandante,<br />
<br />
Hemos recuperado un nuevo cuerpo alienígena del campo de batalla. Deberíamos empezar su disección y análisis lo antes posible.<br />
<br />
Atentamente,<br />
<br />
Dr. Connor<br />
<br />
== Resultado ==<br />
<br />
<br />
'''PARA:''' Comandante de la Base, PHALANX, Comando de Operaciones del Atlántico<br />
<br />
'''DE:''' Dr. Connor, I+D: División de Biología y Contención, PHALANX, Comando de Operaciones del Atlántico<br />
<br />
'''FECHA:''' %02i %s %i<br />
<br />
'''ASUNTO:''' Re: Autopsia Alienígena - Araña Sanguinaria<br />
<br />
<br />
Comandante,<br />
<br />
Mi equipo ha analizado los restos de la máquina con forma de araña recuperada por nuestros agentes, y hemos preparado un informe para su revisión.<br />
<br />
La autopsia ha revelado que la criatura es un complejo robot sin ningún componente orgánico. Su cuerpo recuerda al de la araña terrestre: un cuerpo central -que abriga un cerebro artificial y baterías- y ocho patas movidas por poderosos servomotores, que le permiten atravesar el campo de batalla a velocidades inquietantes. Está equipada con mandíbulas afiladísimas que pueden trocear rápidamente un cuerpo humano y almacenar tejidos u órganos enteros en una gran cavidad localizada delante de sus baterías. Existen grabaciones de estas máquinas en acción, desmembrando a humanos vivos durante una misión de terror y guardando su biomasa para su posterior recuperación. El proceso es macabro y muy, muy rápido.<br />
<br />
Nuestros soldados han apodado a esta criatura como la "Araña Sanguinaria", y el nombre se ha mantenido.<br />
<br />
Las pruebas de balística realizadas sobre el blindaje de la Araña Sanguinaria revelaron que es muy resistente y tiene una excelente capacidad de aislamiento, siendo efectivo contra una amplia variedad de armas.<br />
<br />
- El blindaje es muy resistente a los láseres, la electricidad y la munición incendiaria, pero puede ser traspasado por municiones perforadoras de blindaje de alta velocidad.<br />
<br />
- Los explosivos potentes también resultan efectivos, ya que dañan las vulnerables articulaciones de las patas. Este podría ser el método más eficaz para derribar a estas criaturas.<br />
<br />
La existencia de esta criatura suscita cuestiones inquietantes. Sugiere que los alienígenas tienen un interés muy particular por la raza humana y no tienen ninguna clase de escrúpulos. Comandante, estas máquinas representan una enorme amenaza para cualquier ser humano que se aproxime. En caso de encontrarlas, deben ser destruidas inmediatamente a como dé lugar.<br />
<br />
Atentamente,<br />
<br />
Dr. Connor<br />
<br />
= Research Tree Data =<br />
<br />
'''(This information for reference only; do not translate or include in-game.)'''<br />
<br />
''Prerequisites:''<br />
1 Bloodspider corpse<br />
<br />
''Opens:''<br />
[[Equipment/Secondary_Weapons/Monomolecular_Blades|Monomolecular Blades]], with [[Equipment/Secondary_Weapons/Kerrblade|Alien Artifact -- Kerrblade]]<br />
<br />
[[Category:Universal]]<br />
[[Category:Alienígena]]</div>DarkRainhttp://ufoai.org/w/index.php?title=Translation:B_radar_txt/es&diff=40309Translation:B radar txt/es2012-07-26T22:04:03Z<p>DarkRain: </p>
<hr />
<div>==Diseños - Radar==<br />
<br />
'''CLASIFICACIÓN NIVEL NEGRO'''<br />
<br />
Unidad de Respuesta Extraterrestre PHALANX<br />
<br />
Detalles de construcción, Nivel de Seguridad Sigma - Solo para el Comandante<br />
<br />
Archivado: 18 de Marzo de 2084<br />
<br />
Por: Cte. Paul Navarre, I+D: División de Ingeniería, PHALANX, Comando de Operaciones del Atlántico<br />
<br />
----<br />
<br />
<br />
===Descripción===<br />
[[Image:Radar.png|left]]Comandante, hemos tenido que realizar profundos cambios en los diseños de las antiguas instalaciones de radar para ponerlas al día. El antiguo informe ya no resulta aplicable, así que he decidido reemplazarlo por éste.<br />
<br />
Nuestro Radar no es una gran estación de radar en sí mismo. En realidad se trata del centro de control de una serie de antenas de radar camufladas, situadas en terrenos elevados alrededor de la base. Hay entre 8 y 12 antenas por cada instalación, dependiendo del espacio disponible y de la cobertura individual de cada antena. Cada una de ellas está equipada con numerosos dispositivos de detección y no con un simple sistema de radar, ya que éste tiene problemas para mantener el contacto una vez que ha detectado una nave alienígena. Entre dichos sistemas adicionales se incluyen, sin estar limitados a ellos, sensores de infrarrojos y de sistemas de rastreo láser.<br />
<br />
La instalación es operada día y noche en turnos de 6 horas, revisando los datos procesados una vez que nuestras computadoras han recopilado toda la información discernible de un contacto. Los operadores humanos son absolutamente necesarios y deben estar disponibles en todo momento para realizar dicha supervisión; lo que las computadoras podrían confundir con una imagen fantasma de radar podría ser una nave alienígena camuflada lista para atacar a una población civil. Los instintos y la experiencia son tan importantes como la inteligencia del software.<br />
<br />
La construcción de varios Radares en una misma base no incrementará el alcance de nuestra cobertura de radar. Un solo Radar cubrirá su radio de cobertura con la máxima eficacia posible; el único modo de incrementar su rendimiento y su alcance es mejorar nuestros sistemas con tecnología futura o construir instalaciones de radar adicionales fuera de la base.<br />
<br />
Nuestro Radar está directamente conectado al registro de tráfico aéreo de las Naciones Unidas y puede cruzar los datos de cualquier aeronave civil con su plan de vuelo y su cargamento. También se ha solicitado a las aeronaves militares no pertenecientes a PHALANX que registren sus rutas de vuelo en nuestra base de datos, pero no podemos estar seguros de que los diferentes mandos militares se esfuercen en cumplir esta directiva.<br />
<br />
El Radar no puede funcionar sin una Planta de Energía operativa y un Centro de Comando que lo coordine con nuestros esfuerzos tácticos.<br />
<br />
===Doctrina Recomendada===<br />
<br />
Como nuestras antenas emisoras de radar no se encuentran situadas en el mismo lugar que la base, no existe ningún riesgo directo de que se descubra el emplazamiento de una base por el uso de radares activos. Teniendo en cuenta la abundancia de otras fuentes emisoras de ondas de radar de origen militar a nuestro alrededor, resulta improbable que una nave alienígena sea capaz de averiguar algo si hiciera un seguimiento de radar. Como mucho, serían capaces de descubrir la región general en la que se encuentra una base.<br />
<br />
Sin embargo, cualquier OVNI que sea detectado patrullando nuestra área puede estar tratando de localizarnos, por lo que no se debería permitir que complete su misión bajo ninguna circunstancia.<br />
<br />
Durante un ataque, el Radar estará en grave peligro. Es nuestros ojos y nuestros oídos. Sin una cobertura de radar operativa, no seremos capaces de detectar los OVNI a los que se supone que debemos combatir. Si cualquier fuerza atacante alienígena se aproxima a nuestras instalaciones, no hay duda de que tratará de dañar o destruir el Radar con explosivos. No debemos permitir que esto ocurra.<br />
<br />
===Apéndices===<br />
<br />
Anexo, Oficial Ejecutivo Abel S. Howard, 18 de Marzo de 2084:<br />
<br />
No deberíamos considerar el Radar como la solución definitiva para la detección de los OVNI. Incluso con los sistemas adicionales, nuestra cobertura no es completamente fiable, y deberíamos investigar formas de mejorar nuestra tecnología de detección si queremos tener alguna posibilidad de detener a esos bastardos.<br />
<br />
----<br />
<br />
<br />
[[Category:Universal]]<br />
[[Category:Instalación]]</div>DarkRainhttp://ufoai.org/w/index.php?title=Translation:Alien_mind_txt/es&diff=40308Translation:Alien mind txt/es2012-07-26T21:55:25Z<p>DarkRain: </p>
<hr />
<div>= Entrada de la OVNIpedia =<br />
<br />
<br />
== Propuesta ==<br />
<br />
<br />
'''PARA:''' Comandante de la Base, PHALANX, Comando de Operaciones del Atlántico<br />
<br />
'''DE:''' Dr. Connor, I+D: División de Biología y Contención, PHALANX, Comando de Operaciones del Atlántico<br />
<br />
'''FECHA:''' %02i %s %i<br />
<br />
'''ASUNTO:''' Propuesta: La Mente Alienígena<br />
<br />
<br />
Comandante, <br />
<br />
Aunque los resultados obtenidos hasta ahora han sido limitados, debemos continuar la investigación sobre los prisioneros alienígenas. Hay un buen número de experimentos que nos gustaría realizar, que requieren que autorice tiempo de laboratorio y presupuesto. Le aseguro que tienen una importancia extrema: si obtuviéramos suficientes datos sobre su comportamiento, seríamos capaces de descubrir un modo de comunicarnos con estos alienígenas, e incluso quizás de reanimar su inteligencia. No podemos prever cuáles serían los resultados del programa - simplemente, sabemos demasiado poco sobre ellos, la información disponible es demasiado escasa para aventurar una predicción en este momento. Lo que sí sabemos es que cada pizca de información que obtenemos sobre la psicología alienígena es una valiosa pieza del rompecabezas. <br />
<br />
Nota personal: estoy seguro de que saben ''algo'', Comandante. Tenemos que sacárselo, y por Dios que lo haremos. <br />
<br />
Mi equipo y yo aguardamos con impaciencia su aprobación para este programa. <br />
<br />
Atentamente, <br />
<br />
Dr. Connor<br />
<br />
<br />
<br />
== Resultado ==<br />
<br />
<br />
'''PARA:''' Comandante de la Base, PHALANX, Comando de Operaciones del Atlántico<br />
<br />
'''DE:''' Dr. Connor, I+D: División de Biología y Contención, PHALANX, Comando de Operaciones del Atlántico<br />
<br />
'''FECHA:''' %02i %s %i<br />
<br />
'''ASUNTO:''' Re: La Mente Alienígena<br />
<br />
<br />
Comandante, <br />
<br />
Mi equipo ha concluido un conjunto de pruebas con nuestros prisioneros, que han arrojado alguna luz sobre el comportamiento de los alienígenas. <br />
<br />
En un experimento, a un ejemplar alienígena se le dio una caja de alimentos protegida por una cerradura de dos dígitos. El sujeto tardó seis horas en encontrar la combinación correcta por el método de ensayo y error. Esto sitúa el índice de inteligencia del alienígena muy por debajo del de la mayoría de los grandes mamíferos terrestres; sin embargo, cuando se asignó la misma tarea a otros individuos de la Unidad de Contención, con exactamente la misma cerradura, todos introdujeron inmediatamente la combinación correcta al primer intento, sin haber sido testigos en ningún momento de los intentos del primer individuo. Sabemos lo que esto parece, Comandante, pero le aseguro que mi equipo y yo hemos sido rigurosamente meticulosos en lo referente a la seguridad y a la separación de los espécimenes. No hemos permitido ninguna clase de comunicación entre los alienígenas. Todavía no queremos aventurar ninguna hipótesis definitiva sobre estos acontecimientos, si bien estamos trabajando en ello. <br />
<br />
Por desgracia, los resultados de los demás experimentos han sido, en el mejor de los casos, poco concluyentes. Se han probado varios modos de comunicación sin éxito. A pesar de que poseen cuerdas vocales plenamente funcionales y/o las manos, no parecen hablar o hacer señales que seamos capaces de comprender. La comunicación por medio de feromonas tampoco ha tenido efecto, más allá de simples reacciones físicas. La gran disparidad biológica existente entre las diferentes especies alienígenas también crea ciertos problemas en cuanto a su confinamiento y comunicación - por favor, remítase a los informes de las autopsias alienígenas para obtener más detalles sobre la fisiología alienígena de las distintas especies. <br />
<br />
En cualquier caso, creo que estamos haciendo progresos, aunque lentamente. Ciertamente, la comunicación con los alienígenas entra en el marco de lo posible. Nuestros estudios confirman que todos los espécimenes alienígenas reaccionan frente a los estímulos externos. Esto significa que podemos ''provocar'' su respuesta, ya sea de una manera o de otra. Actualmente, el Dr. Yamamura está trabajando en enseñar a un grupo aislado cómo expresar deseo, aceptación y rechazo. Su inteligencia es demasiado limitada para intentar algo más sofisticado por ahora. Una vez que hayan dominado estos conceptos básicos, dispondremos de datos sobre la velocidad de aprendizaje de los alienígenas y un sólido fundamento sobre el que construir. El Dr. Yamamura espera que podamos mejorar gradualmente sus habilidades comunicativas hasta que consigan hacerse inteligibles para nosotros, de modo que luego compartan este conocimiento con otros de su clase que puedan poseer un intelecto y un talento superiores. <br />
<br />
Como siempre, Comandante, le mantendré informado.<br />
<br />
Atentamente,<br />
<br />
Dr. Connor<br />
<br />
<br />
==Vínculos==<br />
* [[Translation:alien_breathing_txt/es|Aparato de Respiración Alienígena]]<br />
<br />
<br />
= Research Tree Data =<br />
<br />
'''(This information for reference only; do not translate or include in-game.)'''<br />
<br />
''Prerequisites:''<br />
3 live aliens in containment<br />
[[Aliens/Live_Alien|Live Alien]]<br />
<br />
''Opens:''<br />
[[Aliens/Odd_Behaviour|Odd Behaviour]]<br />
<br />
[[Category:Universal]]<br />
[[Category:Alienígena]]</div>DarkRainhttp://ufoai.org/w/index.php?title=Translation:Tip_capture_live_alien_txt/es&diff=40307Translation:Tip capture live alien txt/es2012-07-26T21:32:28Z<p>DarkRain: Created page with "== Memorando == '''PARA:''' Comandante de la Base, PHALANX, Comando de Operaciones del Atlántico '''DE:''' Dr. Connor, I+D: División de Biología y Contención, PHALANX, ..."</p>
<hr />
<div>== Memorando ==<br />
<br />
'''PARA:''' Comandante de la Base, PHALANX, Comando de Operaciones del Atlántico<br />
<br />
'''DE:''' Dr. Connor, I+D: División de Biología y Contención, PHALANX, Comando de Operaciones del Atlántico<br />
<br />
'''FECHA:''' %02i de %s de %i<br />
<br />
'''ASUNTO:''' Memorando: Alienígenas Vivos<br />
<br />
<br />
Comandante,<br />
<br />
Necesitamos capturar algunos alienígenas con vida si queremos llegar a entender a nuestros enemigos. Podemos aprender mucho por medio de realizar autopsias a los cadáveres alienígenas, pero para entender realmente a estas criaturas debemos observar ejemplares vivos.<br />
<br />
Si fuera posible neutralizar a los alienígenas en el campo de batalla y llevarlos con vida a una base con una Celda para Alienígenas, no hay palabras para describir lo que podríamos lograr. Podríamos ver más claramente como funcionan sus sistemas biológicos y realizarles pruebas para determinar sus debilidades. Con el tiempo podríamos incluso desarrollar una forma de comunicarnos con ellos.<br />
<br />
Se que capturar ejemplares vivos es un gran riesgo para nuestros soldados, señor, pero es un riesgo que tendremos que correr si algún día esperamos ganar esta guerra.<br />
<br />
Atentamente,<br />
<br />
Dr. Connor<br />
<br />
= Timing =<br />
<br />
'''(This information for reference only; do not translate or include in-game.)'''<br />
<br />
''Prerequisites:''<br />
1 month in-game with no live aliens captured<br />
<br />
<br />
[[Category:Universal]]</div>DarkRainhttp://ufoai.org/w/index.php?title=Translation:Tip_build_ufo_yard_txt/es&diff=40306Translation:Tip build ufo yard txt/es2012-07-26T21:30:42Z<p>DarkRain: Created page with "= Memorando = '''PARA:''' Comandante de la Base, PHALANX, Comando de Operaciones del Atlántico '''DE:''' Cte. Paul Navarre, I+D: División de Ingeniería, PHALANX, Comando..."</p>
<hr />
<div>= Memorando =<br />
<br />
'''PARA:''' Comandante de la Base, PHALANX, Comando de Operaciones del Atlántico<br />
<br />
'''DE:''' Cte. Paul Navarre, I+D: División de Ingeniería, PHALANX, Comando de Operaciones del Atlántico<br />
<br />
'''FECHA:''' %02i %s %i<br />
<br />
'''ASUNTO:''' Memorando: Almacén para OVNI<br />
<br />
<br />
Comandante, nuestra ultima misión logro eliminar a al tripulación del OVNI pero no tenemos un lugar donde almacenar la nave. El OVNI es demasiado grande para alojarlo en nuestras instalaciones de ingeniería y desarrollo dentro de la base. Deberíamos construir un Almacén para OVNI a fin de poder almacenar los vehículos alienígenas en una instalación externa. No podremos realizar ninguna investigación en estas naves hasta que podamos almacenarlas con seguridad.<br />
<br />
Una vez que tengamos un OVNI en nuestro almacén, nuestros científicos podrán realizar su investigación. Una vez que concluyan, nuestros ingenieros podrán desmantelar el OVNI para recuperar materiales y partes.<br />
<br />
El trabajo en los OVNI obligara a nuestros científicos e ingenieros a realizar el viaje de ida y vuelta hasta el Almacén para OVNI, así que debemos construir el sitio tan cerca como sea posible de la base donde se realizará el trabajo.<br />
<br />
--Cte. Navarre<br />
<br />
= Timing =<br />
<br />
'''(This information for reference only; do not translate or include in-game.)'''<br />
<br />
''Prerequisites:''<br />
1 UFO recovered<br />
<br />
----<br />
<br />
[[Category:General]]</div>DarkRainhttp://ufoai.org/w/index.php?title=Translation:Hovernet_autopsy_txt/es&diff=40305Translation:Hovernet autopsy txt/es2012-07-26T20:54:41Z<p>DarkRain: Created page with "= Entrada de la OVNIpedia = == Propuesta == '''PARA:''' Comandante de la Base, PHALANX, Comando de Operaciones del Atlántico '''DE:''' Dr. Connor, I+D: División de Biol..."</p>
<hr />
<div>= Entrada de la OVNIpedia =<br />
<br />
== Propuesta ==<br />
<br />
<br />
'''PARA:''' Comandante de la Base, PHALANX, Comando de Operaciones del Atlántico<br />
<br />
'''DE:''' Dr. Connor, I+D: División de Biología y Contención, PHALANX, Comando de Operaciones del Atlántico<br />
<br />
'''FECHA:''' %02i de %s de %i<br />
<br />
'''ASUNTO:''' Propuesta: Autopsia Alienígena - Hovernet<br />
<br />
<br />
Comandante,<br />
<br />
Hemos recuperado un nuevo cadáver alienígena del campo de batalla. Deberíamos empezar su disección y análisis lo antes posible.<br />
<br />
Atentamente,<br />
<br />
Dr. Connor <br />
<br />
== Resultado ==<br />
<br />
<br />
'''PARA:''' Comandante de la Base, PHALANX, Comando de Operaciones del Atlántico<br />
<br />
'''DE:''' Dr. Connor, I+D: División de Biología y Contención, PHALANX, Comando de Operaciones del Atlántico<br />
<br />
'''FECHA:''' %02i de %s de %i<br />
<br />
'''ASUNTO:''' Re: Autopsia Alienígena - Hovernet<br />
<br />
<br />
Comandante,<br />
<br />
Mi equipo y yo hemos completado el desensamblado y la autopsia de la criatura alienígena descubierta. Aquí está un resumen de nuestros descubrimientos.<br />
<br />
Al principio asumimos que la criatura era un robot, pero al investigarlo descubrimos una pequeña biomasa en su núcleo. Este núcleo biológico alienígena está encerrado en una cápsula de sensores que creemos interpreta sus señales para operar la maquinaria eléctrica. Para todos los efectos, este alienígena es poco más que un "cerebro" a cargo de un complejo dispositivo. Llamarlo un cerebro podría ser demasiado generoso. No creemos que esté lo suficientemente desarrollado para llevar a cabo procesos mentales mayores a funciones motoras básicas, pero las tropas reportan haberlo visto coordinarse con otros alienígenas en el campo de batalla.<br />
<br />
El dispositivo en si mismo es un disco móvil, pequeño, pero pesado, capaz de flotar sobre el suelo. A causa de su movimiento aéreo, es capaz de cruzar el campo de batalla rápidamente. Nuestros soldados tendrán que derribarlo antes de que logre ponerse en rango de tiro, lo cual no será fácil considerando su tamaño y capacidad de movimiento.<br />
<br />
Los modelos descubiertos están equipados con un arma de plasma capaz de realizar disparos individuales. Cualquiera que sea sorprendido dentro de su rango lo lamentará. Dado su tamaño y funcionalidad limitada, creemos que este alienígena esta diseñado únicamente para misiones de combate ligero - tal vez como una unidad de reconocimiento.<br />
<br />
Atentamente,<br />
<br />
Dr. Connor <br />
<br />
= Research Tree Data =<br />
<br />
'''(This information for reference only; do not translate or include in-game.)'''<br />
<br />
''Prerequisites:''<br />
1 Hovernet corpse<br />
<br />
[[Category:Universal]]<br />
[[Category:Alienígena]]</div>DarkRainhttp://ufoai.org/w/index.php?title=Translation:Bloodspider_adv_autopsy_txt/es&diff=40304Translation:Bloodspider adv autopsy txt/es2012-07-26T20:50:53Z<p>DarkRain: </p>
<hr />
<div>= Entrada de la OVNIpedia =<br />
<br />
== Propuesta ==<br />
<br />
<br />
'''PARA:''' Comandante de la Base, PHALANX, Comando de Operaciones del Atlántico<br />
<br />
'''DE:''' Dr. Connor, I+D: División de Biología y Contención, PHALANX, Comando de Operaciones del Atlántico<br />
<br />
'''FECHA:''' %02i de %s de %i<br />
<br />
'''ASUNTO:''' Propuesta: Autopsia Alienígena - Araña de Combate<br />
<br />
<br />
Comandante,<br />
<br />
Hemos recuperado un nuevo cadáver alienígena del campo de batalla. Parece ser una variante más letal de la Araña Sanguinaria con la que estamos familiarizados. Su disección y análisis podría darnos una idea de las nuevas capacidades de este alienígena.<br />
<br />
Atentamente,<br />
<br />
Dr. Connor<br />
<br />
== Resultado ==<br />
<br />
<br />
'''PARA:''' Comandante de la Base, PHALANX, Comando de Operaciones del Atlántico<br />
<br />
'''DE:''' Dr. Connor, I+D: División de Biología y Contención, PHALANX, Comando de Operaciones del Atlántico<br />
<br />
'''FECHA:''' %02i de %s de %i<br />
<br />
'''ASUNTO:''' Re: Autopsia Alienígena - Araña de Combate<br />
<br />
<br />
Comandante,<br />
<br />
Mi equipo ha analizado los restos de la máquina con forma de araña recuperada por nuestros agentes, y hemos preparado un informe para su revisión.<br />
<br />
Esta criatura es similar a la Araña Sanguinaria que hemos encontrado anteriormente en el campo de batalla, pero ha recibido mejoras que la hacen mucho más letal. Sus filosas navajas son más largas y su blindaje ha recibido significativas revisiones. Estas criaturas son aterradoras en el campo de batalla si logran acercarse, y esta nueva variante es más capaz de sobrevivir algunos disparos de nuestros soldados y continuar su carga. Tendremos que enfrentar a la Araña de Combate en grupos.<br />
<br />
No podemos asegurarlo, pero tememos que las mejoras al blindaje hayan sido diseñadas como respuesta a la experiencia en combate contra nosotros. Si esto es cierto, significa que los alienígenas podrían estar mejorando otros de sus sistemas de combate también.<br />
<br />
Atentamente,<br />
<br />
Dr. Connor<br />
<br />
= Research Tree Data =<br />
<br />
'''(This information for reference only; do not translate or include in-game.)'''<br />
<br />
''Prerequisites:''<br />
1 Combat Bloodspider corpse<br />
<br />
<br />
[[Category:Universal]]<br />
[[Category:Alienígena]]</div>DarkRainhttp://ufoai.org/w/index.php?title=Translation:Mail_Bodies/es&diff=40299Translation:Mail Bodies/es2012-07-26T02:48:49Z<p>DarkRain: </p>
<hr />
<div>[mail_alien_base_discovered] Señor, nuestros agentes han descubierto la ubicación de una gran instalación alienígena en la Tierra. Esta instalación representa una grave amenaza para PHALANX y para la humanidad en general, tenemos que atacarla de inmediato.<br />
<br />
[mail_prolog] Bienvenido a su nuevo destino, Comandante. Ahora usted tiene control completo sobre la Unidad de Respuesta Extraterrestre PHALANX. Su misión es proteger a los ciudadanos de la tierra y detener la incipiente amenaza alienígena<br />
a toda costa. Cómo conseguirlo es su decisión; la única condición es que lo logre.<br />
<br />
Su primera orden es establecer un cuartel general. Las Naciones Unidas tienen acceso a distintas bases militares alrededor de todo el mundo, así que puede elegir cualquier región como base inicial para sus operaciones. Elija esta posición con sabiduría, ya que esta decisión tendrá un gran impacto en las posibilidades de victoria del proyecto PHALANX.<br />
<br />
Un reciente análisis sobre los ataques a Bombay y Bonn ha revelado que los avistamientos ONVI y la actividad alienígena parecen centrarse en las zonas más densamente pobladas de la tierra, incluyendo la costa de Norte y Sur de América, Europa, Este de Asia, África Mediterránea, Sudáfrica y Australia. Debería considerar incluir estos territorios en su campo de operaciones.<br />
<br />
Una vez que haya establecido su primera base deberá preparar sus soldados. Los reclutas que hemos asignado a PHALANX deben ser asignados a un transporte y equipados para estar listos para la batalla.<br />
<br />
Cuide de ellos, Comandante. El resto de nosotros contamos con usted; y rezamos por todos.<br />
<br />
Eso es todo. Buena suerte y buena caza.<br />
<br />
<br />
[mail_stunned_alien_died] Comandante,<br />
<br />
Temo que tengo malas noticias. A pesar de nuestros mayores esfuerzos, los espécimenes alienígenas recuperados durante la última misión táctica han perecido en la celda de contención. Fuimos completamente incapaces de estabilizar su condición médica lo suficiente como para obtener alguna información útil.<br />
<br />
Las señales externas indican que la causa de muerte fue asfixia repentina. Al parecer los alienígenas solo pueden permanecer en nuestra atmósfera por un tiempo limitado antes de sofocarse. No hemos realizado un examen completo del cuerpo, no sin su autorización, pero recomiendo enfáticamente que en este punto recurramos a la autopsia. Debemos encontrar alguna forma de mantenerlos con vida por más tiempo o no podremos realizar ninguna investigación significativa en ellos.<br />
<br />
Mi solicitud pera realizar una autopsia está esperando su autorización. Gracias, Comandante.<br />
<br />
Sinceramente, Dr. Connor <br />
<br />
<br />
[mail_prolog_2]Comandante, solo quiero hacerle saber que el Oficial Ejecutivo y yo hemos registrado en el sistema los resultados del Programa Excalibur ordenado por las Naciones Unidas. deberían estar disponibles para su lectura en la base de datos de la OVNIpedia, todos los artículos están marcados con clasificaciones de seguridad basadas en quien podría encontrar útil la información. Solamente usted y el oficial ejecutivo tienen el nivel de seguridad Sigma - estos documentos pueden requerir atención especial.<br />
<br />
Ya que acaba de ser reasignado, aquí esta una breve introducción al Programa Excalibur, solo en caso de que las Naciones Unidas no le hayan dado todos los detalles. <br />
<br />
---<br />
<br />
El ataque extraterrestre a Bombay dejó nuestra situación dolorosamente clara. Su tecnología es mucho mas avanzada que la nuestra. La completa incompetencia de las tropas de la Comunidad de Naciones de hacer mella en la ofensiva de Bombay reveló críticas debilidades en nuestro equipamiento y entrenamiento militar actual. Se perdieron tres batallones solo para detener a las fuerzas extraterrestres sin causarles bajas significativas. PHALANX debe superar estos obstáculos y para ello necesitamos lo mejor que la tecnología humana puede ofrecer.<br />
<br />
El Programa Excalibur fue creado para encontrar las armas más efectivas de la Tierra a través de la revisión de sus parámetros de manufactura, durabilidad, registro operacional y eficacia de combate en aquellas situaciones donde se ha logrado enfrentar a los alienígenas en batalla. Estas armas son las que consideramos las mejores en su clase, y no podemos permitir que nuestros agentes utilicen nada más que el mejor equipamiento al enfrentarse a los alienígenas.<br />
<br />
También, de nuestra experiencia en Bombay y en otras ciudades atacadas, hemos llegado a la conclusión de que los alienígenas parecen concentrar sus esfuerzos en centros muy poblados, especialmente en las áreas urbanas más densas. Una gran parte de los combates se realizan en el corto alcance, incluso en el mano a mano. Como resultado del Programa Excalibur se han elegido varias armas muy eficientes para la categoría de Combate de Rango Corto y les hemos dado designaciones que comienzan con las letras CRC.<br />
<br />
La tercera parte de nuestra misión fue encontrar las armaduras y otro equipo de utilidad en el campo de batalla que ayude a nuestros soldados a completar sus misiones y regresar a salvo a la base. Este equipo esta diseñado para aumentar la efectividad de combate de un soldado o su capacidad de supervivencia.<br />
<br />
Finalmente, necesitábamos seleccionar aeronaves capaces de interceptar a los OVNI agresores y equiparlas con armamento y equipamiento que les de alguna oportunidad en el combate contra las naves alienígenas. Hemos evaluado cada pieza de equipo en la Tierra como parte del programa y hemos seleccionado el mejore para la defensa de nuestro planeta.<br />
<br />
Todos mis archivos están listos para que los revise a su conveniencia, Comandante. <br />
<br />
<br />
{{notranslate2}}<br />
<br />
'''The contents of this page are not yet ready for translation because the source material is likely to change.'''<br />
<br />
This notice will be removed when the page is ready.<br />
<br />
<br />
<br />
[mail_alien_ufo_crashed] Señor: La nave %s está demasiado dañada como para poder ser recuperada. Sin embargo hemos sido capaces de rescatar algunas partes de equipos funcionales desde esa chatarra. Los siguientes artículos llegarán a %s en la nave de transporte:<br />
<br />
%s<br />
<br />
[''Arguments:''] ufo name -- base name -- list of item that could be collected aboard this ufo.<br />
<br />
<br />
---<br />
<br />
[mail_alien_ufo_recovered] Señor, nuestro equipo ha recuperado una nave %s desde el campo. He arreglado que sea escoltada a %s, tiempo estimado de llegada dentro de los próximos dos días.<br />
<br />
Quisiéramos desarmarla para obtener partes cuando esta llegue. Nuestros ingenieros listan los siguientes artículos como obtenibles:<br />
<br />
%s<br />
<br />
[''Arguments:''] ufo name -- base name -- list of item that could be collected aboard this ufo.<br />
<br />
<br />
---<br />
<br />
[mail_aircraft_landed] Comandante, la nave %s ha llegado a la base %s. Está siendo %s. El tiempo estimado de trabajo en esta nave antes de que pueda ser utilizada nuevamente es de %s horas.<br />
<br />
-- COMAIR<br />
<br />
[''Arguments:''] aircraft name -- base name -- current status {refuelled/refuelled and rearmed/repaired, refuelled and rearmed} -- time before craft is ready for launch.<br />
<br />
<br />
<br />
[mail_aircraft_bingo_fuel] Comandante, la nave %s ha agotado su tiempo de vuelo. Sólo le queda suficiente combustible para regresar a la base %s. La misión ha sido abortada.<br />
<br />
-- COMAIR<br />
<br />
[''Arguments:''] aircraft name -- base name.<br />
<br />
<br />
<br />
[mail_aircraft_ready] Comandante, la nave %s a sido %s y está lista para la acción.<br />
<br />
-- COMAIR<br />
<br />
[''Arguments:''] aircraft name -- current status {refuelled/refuelled and rearmed/repaired, refuelled and rearmed}.<br />
<br />
<br />
<br />
[mail_aircraft_lost_target] Comandante, la nave %s ha perdido la pista de radar de la nave %s y no ha podido recuperarla. Por favor, indique nuevas órdenes.<br />
<br />
-- COMAIR<br />
<br />
[''Arguments:''] aircraft name -- target name.<br />
<br />
<br />
<br />
[mail_aircraft_new_at_base] Comandante, la nave %s ha aterrizado en %s y ha pasado las pruebas de diagnóstico y posibilidades de vuelo. Se encuentra lista para partir cuando usted lo disponga.<br />
<br />
-- COMAIR<br />
<br />
[''Arguments:''] aircraft name -- base name.<br />
<br />
<br />
<br />
[mail_alien_activity_reported] Buenos días, Señor.<br />
<br />
Hemos confirmado un avistamiento de alienígenas vivos en %s. Los civiles se encuentran en riesgo; recomiendo que envíe las tropas allí de inmediato. Buena suerte y buena caza.<br />
<br />
Saludos,<br />
<br />
Cnel. Falkland<br />
<br />
[''Arguments:''] mission location.<br />
<br />
<br />
<br />
[mail_alien_ufo_downed] Buenos días, Señor.<br />
<br />
Le informo que hemos derribado una nave alienígena. EL OVNI se ha estrellado en territorio perteneciente a {nation}, y ya he conseguido el permiso para que nuestras tropas entren y lo recupen. Por favor, envíe una nave de carga inmediatamente.<br />
<br />
Saludos,<br />
<br />
Cnl. Falkland<br />
<br />
[''Arguments:''] nation of crash site.<br />
<br />
<br />
<br />
[mail_alien_response_too_late] Buenos días, Señor.<br />
<br />
Como ya usted sabe, la fuerza enemiga ha s% al parecer han tenido éxito %s debido a nuestra falta de rapidez en responder. Los hostiles han desaparecido %s. %s civiles murieron en el incidente, y nuestra reputación ha sufrido las consecuencias.<br />
<br />
Saludos,<br />
<br />
Cnl. Falkland<br />
<br />
[''Arguments:''] location name -- mission type-dependent string {completed its mission/repaired its UFO} -- mission type-dependent string {into the countryside/into orbit} -- number of civilians killed.<br />
<br />
<br />
<br />
[mail_alien_new_radar_contact] Señor, el radar está mostrando un objeto no identificado en nuestras pantallas. %s no posee un plan de vuelo previsto y no responde a los saludos. Hay que interceptarlo de inmediato.<br />
<br />
[''Arguments:''] target name.<br />
<br />
<br />
<br />
[mail_alien_lost_radar_contact] Señor, el objeto no identificado %s ha desaparecido de nuestras pantallas de radar. Todos los intentos de volver a encontrarlo %s han sido infructuosos, por lo que no tenemos conocimiento de su paradero y actividades actuales.<br />
<br />
[''Arguments:''] target name -- target name.<br />
<br />
<br />
[mail_mission_summary] Señor, este es un resumen para usted sobre nuestra misión %s.<br />
<br />
La misión fue un %s. El país de acogida, %s, %s con nuestro rendimiento y nuestras relaciones con ellos han %s.<br />
<br />
%s alienígenas fueron encontrados y asesinados por las tropas PHALANX. %s PHALANX tropas fueron asesinados o han desaparecido en combate, y %s civiles murieron en el transcurso de la misión.<br />
<br />
%s items fueron recuperados del campo de batalla y se trasladaron a la base de almacenamiento. Hemos capturado %s especímenes enemigos vivos y se recolectaron %s cuerpos.<br />
<br />
%s<br />
<br />
<br />
[''Arguments:''] location name -- mission result-dependent string {success/failure} -- nation name -- mission result-dependent string {impressed/disappointed} -- mission result-dependent string {improved/deteriorated} -- number of aliens killed in mission -- number of PHALANX troops killed in mission -- number of civilians killed in mission --number of items recovered -- number of live aliens recovered -- number of alien corpses recovered -- UFO handling-dependent string {The UFO has been recovered and transferred to a UFO hangar/The UFO was recovered but had to be discarded for lack of space.}.<br />
<br />
<br />
<br />
[mail_base_attack_report] Aquí tiene el informe en relación con el ataque alienígena a nuestras instalaciones en %s.<br />
<br />
La misión fue un %s. Hemos %s la base.<br />
<br />
%s instalaciones recibieron daños menores y están siendo reparadas sin ningún coste significativo.<br />
<br />
%s<br />
<br />
%s instalaciones recibieron daños importantes, que requieren reparación inmediata. Su reacondicionamiento ha sido restado de los gastos de nuestro presupuesto.<br />
<br />
%s<br />
<br />
%s instalaciones quedaron totalmente destruidas por el ataque.<br />
<br />
%s<br />
<br />
%s alienígenas resultaron muertos durante los enfrentamientos. %s tropas PHALANX fueron asesinadas o desaparecieron en combate.<br />
<br />
%s items se han recuperados del campo de batalla y se trasladaron a la base de almacenamiento. Hemos capturado %s especímenes enemigos vivos y se recolectaron %s cuerpos.<br />
<br />
%s<br />
<br />
[''Arguments:''] base name -- mission result-dependent string {success/failure} -- nation name -- mission result-dependent string {held/lost} -- number of minor damaged facilities -- list of minor damaged facilities -- number of major damaged facilities -- list of major damaged facilities -- number of destroyed facilities -- list of destroyed facilities -- number of aliens killed in mission -- number of PHALANX troops killed in mission -- number of items recovered -- number of live aliens recovered -- number of alien corpses recovered -- UFO handling-dependent string {The UFO has been recovered and transferred to a UFO hangar/The UFO was recovered but had to be discarded for lack of space.}.<br />
<br />
<br />
<br />
[mail_new_base] La propiedad de nuestra nueva base ha sido transferida y asegurada. %s se encuentra apta para la construcción.<br />
<br />
<br />
[Arguments:] base name.<br />
<br />
<br />
[mail_construction_finished] Se finalizó la construcción de un nuevo %s en %s.<br />
<br />
<br />
[Arguments:] facility name -- base name.<br />
<br />
<br />
[mail_equipment_received] El nuevo equipamiento que ordenó ha llegado a %s. Ha sido testeado y se encuentra listo para su uso.<br />
<br />
<br />
[Arguments:] base name.<br />
<br />
<br />
[mail_transfer_received] Las transferencias que usted solicitó para %s han llegado y estan listos para partir.<br />
<br />
<br />
[Arguments:] base name.<br />
<br />
<br />
[mail_ufo_in_hangar] Comandante, la nave %s recuperada ha sido remolcada hasta uno de los hangares para OVNIs disponibles en %s. Se encuentra lista para ser desarmada para obtención de partes.<br />
<br />
--Cte. Navarre<br />
<br />
<br />
[Arguments:] UFO name -- base name.<br />
<br />
<br />
[mail_monthly_report] Señor, aquí tiene nuestro el presupuesto mensual y evaluación del desempeño a la fecha. Están las cifras y antecedentes de nuestras operaciones:<br />
<br />
<br />
MANTENIMIENTO<br />
<br />
Mantenimiento de la Base: %s Créditos<br />
<br />
Mantenimiento de Aeronaves: %s Créditos<br />
<br />
Mantenimiento de Equipamiento: %s Créditos<br />
<br />
Total por Mantenimiento: %s Créditos<br />
<br />
<br />
CONSTRUCCIÓN<br />
<br />
Construcción de Bases: %s Créditos<br />
<br />
Construcción de Instalaciones: %s Créditos<br />
<br />
Total por Construcciones: %s Créditos<br />
<br />
<br />
SUELDOS<br />
<br />
Sueldo de Soldados: %s Créditos<br />
<br />
Sueldo de Trabajadores: %s Créditos<br />
<br />
Sueldo de Científicos:% s Créditos<br />
<br />
Sueldo de Pilotos: %s Créditos<br />
<br />
Total por Sueldos: %s Créditos<br />
<br />
<br />
PRODUCCIÓN<br />
<br />
Costes de producción: %s Créditos<br />
<br />
<br />
COMERCIO<br />
<br />
Por Aeronaves Adquiridas: %s Créditos<br />
<br />
Por Aeronaves Vendidas: %s Créditos<br />
<br />
Por Equipamiento Compado: %s Créditos<br />
<br />
Por Equipamiento Vendido: %s Créditos<br />
<br />
Total por Compas/Ventas: {+/-} %s Créditos<br />
<br />
<br />
NACIONES UNIDAS<br />
<br />
La ONU se encuentra {feliz/satisfecha/desepcionada} con nuestro desempeño general. Debido a esto, ha {aumentado/mantenido/disminuido} su financiación del proyecto PHALANX para este mes.<br />
<br />
<br />
Financiación de las Naciones Unidas para {el próximo mes}: %s Créditos<br />
<br />
Financiación de mes anterior: %s Créditos<br />
<br />
Cambio: {+/-} %s Créditos<br />
<br />
<br />
PRESUPUESTO GENERAL TOTAL<br />
<br />
Total de ingresos: %s Créditos<br />
<br />
Total de gastos: %s Créditos<br />
<br />
Fondos actuales: %s Créditos<br />
<br />
<br />
ESTADÍSTICAS DEL MES<br />
<br />
Informes de actividad alienígena: %s<br />
<br />
Misiones efectuadas: %s<br />
<br />
Misiones ganadas: %s<br />
<br />
Misiones perdidas: %s<br />
<br />
<br />
OVNIs avistados: %s<br />
<br />
OVNIs derribados: %s<br />
<br />
<br />
Enemigos muertos: %s<br />
<br />
Enemigos capturados: %s<br />
<br />
Soldados perdidos: %s<br />
<br />
Aeronaves perdidas: %s<br />
<br />
Bases Construidas: %s<br />
<br />
Bases perdidas: %s<br />
<br />
<br />
<br />
[mail_production_finished] El equipo de ingenieros ha completado la producción de items de tipo {item} en {location}. Todo el equipo fue testeado y se encuentra listo para su uso.<br />
<br />
--Cte. Navarre<br />
<br />
<br />
[Arguments:] lots.<br />
<br />
<br />
<br />
[mail_production_not_enough_resources] No hay suficientes materiales para continuar con la producción de %s en %s. La producción ha sido suspendida.<br />
<br />
--Cte. Navarre<br />
<br />
<br />
[Arguments:] item name -- base name.<br />
<br />
<br />
<br />
[mail_production_not_enough_money] No hay suficientes fondos para continuar la producción de %s en %s. La producción ha sido suspendida.<br />
<br />
--Cte. Navarre<br />
<br />
<br />
[Arguments:] item name -- base name.<br />
<br />
<br />
[[Category:Contribute]]<br />
[[Category:Translating]]</div>DarkRainhttp://ufoai.org/w/index.php?title=Translation:Ortnok_autopsy_extra_txt/es&diff=40296Translation:Ortnok autopsy extra txt/es2012-07-26T02:22:29Z<p>DarkRain: </p>
<hr />
<div>= Entrada de la OVNIpedia =<br />
<br />
<br />
== Propuesta ==<br />
<br />
<br />
'''PARA:''' Comandante de la Base, PHALANX, Comando de Operaciones del Atlántico<br />
<br />
'''DE:''' Dr. Connor, I+D: División de Biología y Contención, PHALANX, Comando de Operaciones del Atlántico<br />
<br />
'''FECHA:''' %02i de %s de %i<br />
<br />
'''ASUNTO:''' Propuesta: Autopsia Alienígena - Ortnok<br />
<br />
<br />
Comandante,<br />
<br />
<br />
Hemos recuperado un nuevo cadáver alienígena del campo de batalla. Deberíamos empezar su disección y análisis lo antes posible.<br />
<br />
<br />
Atentamente,<br />
<br />
Dr. Connor<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
== Resultado ==<br />
<br />
<br />
'''PARA:''' Comandante de la Base, PHALANX, Comando de Operaciones del Atlántico<br />
<br />
'''DE:''' Dr. Connor, I+D: División de Biología y Contención, PHALANX, Comando de Operaciones del Atlántico<br />
<br />
'''FECHA:''' %02i de %s de %i<br />
<br />
'''ASUNTO:''' Re: Autopsia Alienígena - Ortnok<br />
<br />
<br />
Comandante,<br />
<br />
Mi equipo ha terminado la autopsia del cuerpo 'verde' que recuperamos. Aquí tiene el resumen de nuestros hallazgos.<br />
<br />
La primera vez que vieron esta especie, la llamaron 'Ortnok'. Tiene la apariencia de una caricatura de un humano, pero nuestras investigaciones han revelado que su ADN no tiene nada que ver con la raza humana.<br />
<br />
El Ortnok tiene mayor musculatura que la de un fisicoculturista, lo que nos llevó a pensar que vino de un planeta con muy alta gravedad, pero los exámenes toxicológicos y físicos nos han mostrado detalles más interesantes. El sujeto fue alimentado con esteroides y anabólicos desde su nacimiento. Esto, junto a su musculatura, lo vuelve más fuerte que cualquier criatura que haya pisado la tierra alguna vez.<br />
<br />
Al hacer las primeras incisiones, descubrimos que la criatura carecía de sangre. La criatura tiene pulmones, viseras y sistema digestivo, pero carece de corazón e hígado. En lugar de venas, posee un bien organizado sistema de venas nerviosas, fijado con un curioso gel conductor, que da una estimulación eléctrica directa sobre los músculos. La energía necesaria para el sistema nervioso es obtenida de la descomposición de materia orgánica y almacenada en órganos que están bajo los pulmones. El sistema nervioso se nutre a sí mismo por medio de tubos de gas a presión. La cavidad torácica está protegida por armadura injertada directamente bajo la piel.<br />
<br />
Se han implantado quirúrgicamente lentes óptico-electrónicos en los ojos de la criatura, que le dan una excelente visión, pudiendo ver el espectro infrarrojo. Los oídos están compuestos de pequeñas cavidades, son increíblemente largas y muy bien desarrolladas. Dada la evidencia podemos concluir en que el Ortnok tiene una buena audición, pero la nariz y los órganos olfativos son realmente pequeños, atrofiados al grado de quedar solo vestigios.<br />
<br />
De nuestro análisis, podemos concluir lo siguiente:<br />
<br />
- El cerebro es más pequeño que el de un homínido, no más grande que el del homo erectus, pero probablemente sea suficiente para un soldado de infantería. Ciertamente, los Ortnok no demuestran ninguna deficiencia táctica en combate.<br />
<br />
- La mano con tres dedos es capaz de manejar una gran variedad de equipamiento. Sin embargo, generalmente llevan armas pesadas que concuerdan con su tamaño.<br />
<br />
- Los Ortnok son fuertes, resistentes y peligrosos. Su armadura interna fortalece su cuerpo todavía mas, haciéndolo mas resistente aun, dificultando su caída en combate. Recomendamos las armas incendiarias. Los láseres, explosivos y armas cortantes no son muy efectivos contra esta criatura.<br />
<br />
- Todos los Ortnok que capturamos hasta ahora carecían de órganos reproductivos. Al analizar la zona inguinal, descubrimos que fueron removidos por alguna razón.<br />
<br />
En combate, los espécimenes sirven como una forma de infantería pesada o artillería de apoyo. No tienen muy buena precisión con sus armas, pero en grupos son capaces de aniquilar un escuadrón completo de PHALLANX. Los Ortnok no ocupan puestos especializados; de acuerdo con las grabaciones, no cubren ningún puesto técnico, sino que más bien se ocupan de asegurar el perímetro de seguridad a los Taman cuando no se encuentran en combate.<br />
<br />
No tenemos idea de donde proviene el nombre 'Ortnok'. Las tropas no parecen saber, y nosotros tampoco. Aún así, es un nombre tan bueno como cualquier otro, y parece haber persistido.<br />
<br />
Esto es todo lo que tenemos por ahora, Comandante. Lo contactare tan pronto como haya más descubrimientos. <br />
<br />
Atentamente,<br />
<br />
Dr. Connor<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
= Research Tree Data =<br />
<br />
'''(This information for reference only; do not translate or include in-game.)'''<br />
<br />
''Prerequisites:''<br />
1 Ortnok corpse<br />
<br />
''Opens:''<br />
[[Research/Alien_Breathing_Apparatus|Alien Breathing Apparatus]] (if not yet opened; can also be opened by<br />
[[Aliens/Ortnok|Alien Autopsy -- Tamaan]] or [[Aliens/Shevaar|Alien Autopsy -- Shevaar]])<br />
<br />
[[Category:Universal]]<br />
[[Category:Alienígena]]</div>DarkRainhttp://ufoai.org/w/index.php?title=Translation:Ortnok_autopsy_txt/es&diff=40295Translation:Ortnok autopsy txt/es2012-07-26T02:22:13Z<p>DarkRain: </p>
<hr />
<div>= Entrada de la OVNIpedia =<br />
<br />
<br />
== Propuesta ==<br />
<br />
<br />
'''PARA:''' Comandante de la Base, PHALANX, Comando de Operaciones del Atlántico<br />
<br />
'''DE:''' Dr. Connor, I+D: División de Biología y Contención, PHALANX, Comando de Operaciones del Atlántico<br />
<br />
'''FECHA:''' %02i de %s de %i<br />
<br />
'''ASUNTO:''' Propuesta: Autopsia Alienígena - Ortnok<br />
<br />
<br />
Comandante,<br />
<br />
<br />
Hemos recuperado un nuevo cadáver alienígena del campo de batalla. Deberíamos empezar su disección y análisis lo antes posible.<br />
<br />
<br />
Atentamente,<br />
<br />
Dr. Connor<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
== Resultado ==<br />
<br />
<br />
'''PARA:''' Comandante de la Base, PHALANX, Comando de Operaciones del Atlántico<br />
<br />
'''DE:''' Dr. Connor, I+D: División de Biología y Contención, PHALANX, Comando de Operaciones del Atlántico<br />
<br />
'''FECHA:''' %02i de %s de %i<br />
<br />
'''ASUNTO:''' Re: Autopsia Alienígena - Ortnok<br />
<br />
<br />
Comandante,<br />
<br />
Mi equipo ha terminado la autopsia del cuerpo 'verde' que recuperamos. Aquí tiene el resumen de nuestros hallazgos.<br />
<br />
La primera vez que vieron esta especie, la llamaron 'Ortnok'. Tiene la apariencia de una caricatura de un humano, pero nuestras investigaciones han revelado que su ADN no tiene nada que ver con la raza humana.<br />
<br />
El Ortnok tiene mayor musculatura que la de un fisicoculturista, lo que nos llevó a pensar que vino de un planeta con muy alta gravedad, pero los exámenes toxicológicos y físicos nos han mostrado detalles más interesantes. El sujeto fue alimentado con esteroides y anabólicos desde su nacimiento. Esto, junto a su musculatura, lo vuelve más fuerte que cualquier criatura que haya pisado la tierra alguna vez.<br />
<br />
Al hacer las primeras incisiones, descubrimos que la criatura carecía de sangre. La criatura tiene pulmones, viseras y sistema digestivo, pero carece de corazón e hígado. En lugar de venas, posee un bien organizado sistema de venas nerviosas, fijado con un curioso gel conductor, que da una estimulación eléctrica directa sobre los músculos. La energía necesaria para el sistema nervioso es obtenida de la descomposición de materia orgánica y almacenada en órganos que están bajo los pulmones. El sistema nervioso se nutre a sí mismo por medio de tubos de gas a presión. La cavidad torácica está protegida por armadura injertada directamente bajo la piel.<br />
<br />
Se han implantado quirúrgicamente lentes óptico-electrónicos en los ojos de la criatura, que le dan una excelente visión, pudiendo ver el espectro infrarrojo. Los oídos están compuestos de pequeñas cavidades, son increíblemente largas y muy bien desarrolladas. Dada la evidencia podemos concluir en que el Ortnok tiene una buena audición, pero la nariz y los órganos olfativos son realmente pequeños, atrofiados al grado de quedar solo vestigios.<br />
<br />
De nuestro análisis, podemos concluir lo siguiente:<br />
<br />
- El cerebro es más pequeño que el de un homínido, no más grande que el del homo erectus, pero probablemente sea suficiente para un soldado de infantería. Ciertamente, los Ortnok no demuestran ninguna deficiencia táctica en combate.<br />
<br />
- La mano con tres dedos es capaz de manejar una gran variedad de equipamiento. Sin embargo, generalmente llevan armas pesadas que concuerdan con su tamaño.<br />
<br />
- Los Ortnoks son fuertes, resistentes y peligrosos. Su armadura interna fortalece su cuerpo todavía mas, haciéndolo mas resistente aun, dificultando su caída en combate. Recomendamos las armas incendiarias. Los láseres, explosivos y armas cortantes no son muy efectivos contra esta criatura.<br />
<br />
- Todos los Ortnok que capturamos hasta ahora carecían de órganos reproductivos. Al analizar la zona inguinal, descubrimos que fueron removidos por alguna razón.<br />
<br />
En combate, los espécimenes sirven como una forma de infantería pesada o artillería de apoyo. No tienen muy buena precisión con sus armas, pero en grupos son capaces de aniquilar un escuadrón completo de PHALLANX. Los Ortnok no ocupan puestos especializados; de acuerdo con las grabaciones, no cubren ningún puesto técnico, sino que más bien se ocupan de asegurar el perímetro de seguridad a los Taman cuando no se encuentran en combate.<br />
<br />
Hay un complejo grupo de implantes en la garganta del sujeto que necesita una profunda investigación para ser completamente entendido. Voy a enviarle un análisis más detallado junto con la propuesta de investigación.<br />
<br />
No tenemos idea de donde proviene el nombre 'Ortnok'. Las tropas no parecen saber, y nosotros tampoco. Aún así, es un nombre tan bueno como cualquier otro, y parece haber persistido.<br />
<br />
Esto es todo lo que tenemos por ahora, Comandante. Lo contactare tan pronto como haya más descubrimientos. <br />
<br />
Atentamente,<br />
<br />
Dr. Connor<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
= Research Tree Data =<br />
<br />
'''(This information for reference only; do not translate or include in-game.)'''<br />
<br />
''Prerequisites:''<br />
1 Ortnok corpse<br />
<br />
''Opens:''<br />
[[Research/Alien_Breathing_Apparatus|Alien Breathing Apparatus]] (if not yet opened; can also be opened by<br />
[[Aliens/Ortnok|Alien Autopsy -- Tamaan]] or [[Aliens/Shevaar|Alien Autopsy -- Shevaar]])<br />
<br />
[[Category:Universal]]<br />
[[Category:Alienígena]]</div>DarkRainhttp://ufoai.org/w/index.php?title=Translation:Taman_autopsy_extra_txt/es&diff=40294Translation:Taman autopsy extra txt/es2012-07-26T02:21:49Z<p>DarkRain: </p>
<hr />
<div>= Entrada de la OVNIpedia =<br />
<br />
<br />
== Propuesta ==<br />
<br />
<br />
'''PARA:''' Comandante de la Base, PHALANX, Comando de Operaciones del Atlántico<br />
<br />
'''DE:''' Dr. Connor, I+D: División de Biología y Contención, PHALANX, Comando de Operaciones del Atlántico<br />
<br />
'''FECHA:''' %02i de %s de %i<br />
<br />
'''ASUNTO:''' Propuesta: Autopsia Alienígena - Taman<br />
<br />
<br />
Comandante,<br />
<br />
<br />
Hemos recuperado un nuevo cadáver alienígena del campo de batalla. Deberíamos empezar su disección y análisis lo antes posible.<br />
<br />
<br />
Atentamente,<br />
<br />
Dr. Connor<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
== Resultado ==<br />
<br />
<br />
'''PARA:''' Comandante de la Base, PHALANX, Comando de Operaciones del Atlántico<br />
<br />
'''DE:''' Dr. Connor, I+D: División de Biología y Contención, PHALANX, Comando de Operaciones del Atlántico<br />
<br />
'''FECHA:''' %02i de %s de %i<br />
<br />
'''ASUNTO:''' Re: Autopsia Alienígena - Taman<br />
<br />
<br />
Comandante,<br />
<br />
Mi equipo ha terminado la autopsia del cuerpo 'gris' que recuperamos. Aquí tiene el resumen de nuestros hallazgos.<br />
<br />
Cuando las tropas de la Comunidad llegaron a Bombay, confusos y aprensivos, fueron rodeados por una multitud de nativos histéricos, completamente aterrorizados y desesperados por protección. La mayoría de los soldados ni siquiera hablaba su lengua, incapaces de entender lo que les decían. Cuando les preguntaban qué ocurría, los civiles simplemente gritaban "xuRta AwmA" - término hindú que significa 'espíritu maligno' o 'demonio'.<br />
<br />
Bajo fuego, el término se acortó rápidamente a "Taama", y cuando el enfrentamiento había terminado había mutado todavía más. Todo el mundo había adoptado "Taman" (pronunciado 'tah-man') como la palabra que describía a los grises seres de pesadilla responsables de la carnicería. El nombre quedó, pero hoy en día podemos decir con confianza que estos alienígenas están hechos de carne y hueso y no de fuego y oscuridad.<br />
<br />
Lo primero, y probablemente más interesante, es el hecho de que esta criatura parece casi humana. Dos brazos, dos piernas, un torso y una cabeza, locomoción bípeda, órganos visuales, olfativos y auditivos localizados aproximadamente en la misma ubicación. Las manos y los pies del sujeto tienen tres largos dedos, uno de los cuales (el 'pulgar') es oponible. Esta especie tiene una estatura media menor que los humanos, y posee una constitución fina, casi delicada, que oculta su dureza.<br />
<br />
El sujeto tiene un conjunto muy simple de órganos vitales: corazón, pulmones, hígado, etc. No presenta casi ninguno de los órganos superfluos o redundantes que los seres humanos hemos acarreado a lo largo de nuestra historia evolutiva. Biológicamente, la parte más interesante de la anatomía interna del sujeto es el tracto digestivo. En total, esta criatura posee tres estómagos adaptados para digerir materias vegetales muy duras. Es incapaz de digerir cualquier tipo de carne. Esto implica que, de donde sea que vengan, los Taman son herbívoros que se alimentan de alguna forma de vida vegetal. Este hallazgo ha tranquilizado a algunos de nuestros colaboradores más impresionables. Al menos ahora sabemos que no nos están recogiendo para alimentarse de nuestra carne.<br />
<br />
Los ojos grandes e hiper-desarrollados proporcionan al Taman visión nocturna natural. Poseen iris especiales que protegen las retinas frente a luces brillantes, como la luz solar, pero si un destello de luz intensa alcanza la retina antes de que el iris se pueda adaptar, podría sufrir una ceguera prolongada e incluso permanente. Nuestras Granadas Aturdidoras podrían ser muy efectivas en este caso.<br />
<br />
El tono grisáceo de su piel es una característica particularmente curiosa. En realidad, se debe a la secreción de cantidades minúsculas de silicio, que se endurece sobre su blanda piel interna para proporcionar una especie de protección natural. Esto hace al Taman bastante resistente a impactos y calor.<br />
<br />
De nuestro análisis, podemos concluir lo siguiente:<br />
<br />
<br />
- Los Taman tienen una resistencia natural a las balas y a las contusiones, pero no la suficiente para que el combate con estas armas resulte inútil.<br />
<br />
<br />
- Su piel dispersa fácilmente cantidades de calor de pequeñas a medianas, pero resultarán afectados por una exposición prolongada a un lanzallamas u otros compuestos incendiarios. Los láser les producirán daños ligeramente menores de lo normal.<br />
<br />
<br />
- Aunque su cuerpo es ágil y elástico, los órganos internos del Taman están poco protegidos contra conmoción, lo que los hace particularmente vulnerables a las ondas de choque de los explosivos.<br />
<br />
<br />
Un estudio más profundo ha descartado otras teorías descabelladas. Aunque la apariencia de los Taman es muy similar a la de los humanos, casi la suficiente para implicar alguna relación, parece tratarse de un caso de evolución convergente (dos caminos diferentes que llevan a un resultado similar) más que de una vinculación genética. Hay muy pocas similitudes entre las secuencias genéticas de los Taman y de los humanos, y la estructura de la cromatina de su ADN es varios órdenes de magnitud más compleja que la nuestra. Todo esto parece excluir un hipotético origen común.<br />
<br />
En combate, los Taman representan una auténtica amenaza. Son sumamente ágiles y pueden manejar una gran variedad de armas con gran precisión. Además de servir como soldados, ocupan muchos roles especializados en la maquinaria bélica alienígena, posiciones en las que los Taman parecen ser los más numerosos. Los Taman utilizan armas complejas y armaduras avanzadas con mayor frecuencia que cualquier otra especie. Posiblemente, esto se deba a sus grandes cerebros, órganos sensoriales y delicados manipuladores.<br />
<br />
No sabría decir si los Taman son los 'grises' de las antiguas historias de abducciones OVNI, pero esto parece muy improbable. PHALANX no ha sido capaz de comprobar ni un solo caso de actividad alienígena desde la década de 1950, y los OVNI que vemos ahora no son de ninguna manera platillos voladores. Si hubiesen podido invadir la Tierra hace un siglo, ¿por qué habrían esperado hasta ahora para hacerlo? Desde luego, no hace mucho sentido - pero, ¿quién puede conocer las motivaciones de una mente alienígena?<br />
<br />
Atentamente,<br />
<br />
Dr. Connor<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
= Research Tree Data =<br />
<br />
'''(This information for reference only; do not translate or include in-game.)'''<br />
<br />
''Prerequisites:''<br />
1 Taman corpse<br />
<br />
''Opens:''<br />
[[Research/Alien_Breathing_Apparatus|Alien Breathing Apparatus]] (if not yet opened; can also be opened by<br />
[[Aliens/Ortnok|Alien Autopsy -- Ortnok]] or [[Aliens/Shevaar|Alien Autopsy -- Shevaar]])<br />
<br />
[[Category:Universal]]<br />
[[Category:Alienígena]]</div>DarkRainhttp://ufoai.org/w/index.php?title=Translation:Taman_autopsy_txt/es&diff=40293Translation:Taman autopsy txt/es2012-07-26T02:21:16Z<p>DarkRain: </p>
<hr />
<div>= Entrada de la OVNIpedia =<br />
<br />
<br />
== Propuesta ==<br />
<br />
<br />
'''PARA:''' Comandante de la Base, PHALANX, Comando de Operaciones del Atlántico<br />
<br />
'''DE:''' Dr. Connor, I+D: División de Biología y Contención, PHALANX, Comando de Operaciones del Atlántico<br />
<br />
'''FECHA:''' %02i de %s de %i<br />
<br />
'''ASUNTO:''' Propuesta: Autopsia Alienígena - Taman<br />
<br />
<br />
Comandante,<br />
<br />
<br />
Hemos recuperado un nuevo cadáver alienígena del campo de batalla. Deberíamos empezar su disección y análisis lo antes posible.<br />
<br />
<br />
Atentamente,<br />
<br />
Dr. Connor<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
== Resultado ==<br />
<br />
<br />
'''PARA:''' Comandante de la Base, PHALANX, Comando de Operaciones del Atlántico<br />
<br />
'''DE:''' Dr. Connor, I+D: División de Biología y Contención, PHALANX, Comando de Operaciones del Atlántico<br />
<br />
'''FECHA:''' %02i de %s de %i<br />
<br />
'''ASUNTO:''' Re: Autopsia Alienígena - Taman<br />
<br />
<br />
Comandante,<br />
<br />
Mi equipo ha terminado la autopsia del cuerpo 'gris' que recuperamos. Aquí tiene el resumen de nuestros hallazgos.<br />
<br />
Cuando las tropas de la Comunidad llegaron a Bombay, confusos y aprensivos, fueron rodeados por una multitud de nativos histéricos, completamente aterrorizados y desesperados por protección. La mayoría de los soldados ni siquiera hablaba su lengua, incapaces de entender lo que les decían. Cuando les preguntaban qué ocurría, los civiles simplemente gritaban "xuRta AwmA" - término hindú que significa 'espíritu maligno' o 'demonio'.<br />
<br />
Bajo fuego, el término se acortó rápidamente a "Taama", y cuando el enfrentamiento había terminado había mutado todavía más. Todo el mundo había adoptado "Taman" (pronunciado 'tah-man') como la palabra que describía a los grises seres de pesadilla responsables de la carnicería. El nombre quedó, pero hoy en día podemos decir con confianza que estos alienígenas están hechos de carne y hueso y no de fuego y oscuridad.<br />
<br />
Lo primero, y probablemente más interesante, es el hecho de que esta criatura parece casi humana. Dos brazos, dos piernas, un torso y una cabeza, locomoción bípeda, órganos visuales, olfativos y auditivos localizados aproximadamente en la misma ubicación. Las manos y los pies del sujeto tienen tres largos dedos, uno de los cuales (el 'pulgar') es oponible. Esta especie tiene una estatura media menor que los humanos, y posee una constitución fina, casi delicada, que oculta su dureza.<br />
<br />
El sujeto tiene un conjunto muy simple de órganos vitales: corazón, pulmones, hígado, etc. No presenta casi ninguno de los órganos superfluos o redundantes que los seres humanos hemos acarreado a lo largo de nuestra historia evolutiva. Biológicamente, la parte más interesante de la anatomía interna del sujeto es el tracto digestivo. En total, esta criatura posee tres estómagos adaptados para digerir materias vegetales muy duras. Es incapaz de digerir cualquier tipo de carne. Esto implica que, de donde sea que vengan, los Taman son herbívoros que se alimentan de alguna forma de vida vegetal. Este hallazgo ha tranquilizado a algunos de nuestros colaboradores más impresionables. Al menos ahora sabemos que no nos están recogiendo para alimentarse de nuestra carne.<br />
<br />
Hay un complejo conjunto de implantes en la garganta del sujeto, que requerirá mas estudio para su plena comprensión. Le enviaré un análisis más detallado, junto con una propuesta de investigación.<br />
<br />
Los ojos grandes e hiper-desarrollados proporcionan al Taman visión nocturna natural. Poseen iris especiales que protegen las retinas frente a luces brillantes, como la luz solar, pero si un destello de luz intensa alcanza la retina antes de que el iris se pueda adaptar, podría sufrir una ceguera prolongada e incluso permanente. Nuestras Granadas Aturdidoras podrían ser muy efectivas en este caso.<br />
<br />
El tono grisáceo de su piel es una característica particularmente curiosa. En realidad, se debe a la secreción de cantidades minúsculas de silicio, que se endurece sobre su blanda piel interna para proporcionar una especie de protección natural. Esto hace al Taman bastante resistente a impactos y calor.<br />
<br />
De nuestro análisis, podemos concluir lo siguiente:<br />
<br />
<br />
- Los Taman tienen una resistencia natural a las balas y a las contusiones, pero no la suficiente para que el combate con estas armas resulte inútil.<br />
<br />
<br />
- Su piel dispersa fácilmente cantidades de calor de pequeñas a medianas, pero resultarán afectados por una exposición prolongada a un lanzallamas u otros compuestos incendiarios. Los láser les producirán daños ligeramente menores de lo normal.<br />
<br />
<br />
- Aunque su cuerpo es ágil y elástico, los órganos internos del Taman están poco protegidos contra conmoción, lo que los hace particularmente vulnerables a las ondas de choque de los explosivos.<br />
<br />
<br />
Un estudio más profundo ha descartado otras teorías descabelladas. Aunque la apariencia de los Taman es muy similar a la de los humanos, casi la suficiente para implicar alguna relación, parece tratarse de un caso de evolución convergente (dos caminos diferentes que llevan a un resultado similar) más que de una vinculación genética. Hay muy pocas similitudes entre las secuencias genéticas de los Taman y de los humanos, y la estructura de la cromatina de su ADN es varios órdenes de magnitud más compleja que la nuestra. Todo esto parece excluir un hipotético origen común.<br />
<br />
En combate, los Taman representan una auténtica amenaza. Son sumamente ágiles y pueden manejar una gran variedad de armas con gran precisión. Además de servir como soldados, ocupan muchos roles especializados en la maquinaria bélica alienígena, posiciones en las que los Taman parecen ser los más numerosos. Los Taman utilizan armas complejas y armaduras avanzadas con mayor frecuencia que cualquier otra especie. Posiblemente, esto se deba a sus grandes cerebros, órganos sensoriales y delicados manipuladores.<br />
<br />
No sabría decir si los Taman son los 'grises' de las antiguas historias de abducciones OVNI, pero esto parece muy improbable. PHALANX no ha sido capaz de comprobar ni un solo caso de actividad alienígena desde la década de 1950, y los OVNI que vemos ahora no son de ninguna manera platillos voladores. Si hubiesen podido invadir la Tierra hace un siglo, ¿por qué habrían esperado hasta ahora para hacerlo? Desde luego, no tiene mucho sentido - pero, ¿quién puede conocer las motivaciones de una mente alienígena?<br />
<br />
Atentamente,<br />
<br />
Dr. Connor<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
= Research Tree Data =<br />
<br />
'''(This information for reference only; do not translate or include in-game.)'''<br />
<br />
''Prerequisites:''<br />
1 Taman corpse<br />
<br />
''Opens:''<br />
[[Research/Alien_Breathing_Apparatus|Alien Breathing Apparatus]] (if not yet opened; can also be opened by<br />
[[Aliens/Ortnok|Alien Autopsy -- Ortnok]] or [[Aliens/Shevaar|Alien Autopsy -- Shevaar]])<br />
<br />
[[Category:Universal]]<br />
[[Category:Alienígena]]</div>DarkRainhttp://ufoai.org/w/index.php?title=List_of_msgid/Armour&diff=40290List of msgid/Armour2012-07-25T18:42:13Z<p>DarkRain: </p>
<hr />
<div>=Armour=<br />
{| class="todolist"<br />
! msgid !! status !! en (source) !! de !! fr !! it !! es !! es_ES !! pl !! ru !! est !! cs !! sv !! th !! pt_BR !! ja !! hu !! uk !! zh_CN !! cht !! el !! da !! tr !! fi !! bg_BG<br />
|-<br />
| combat_armour_txt<br />
| {{translate}}<br />
|<br />
* wiki: [[Translation:combat armour txt/en|Combat Armour]]<br />
* po: {{done}}<br />
|<br />
* wiki: [[Translation:combat armour txt/de|Gefechtsrüstung]]<br />
* po: {{done}}<br />
|<br />
* wiki: [[Translation:combat armour txt/fr|Armure de Combat]]<br />
* po: {{done}}<br />
|<br />
* wiki: [[Translation:combat armour txt/it|Armatura da Combattimento]]<br />
* po: {{done}}<br />
|<br />
* wiki: [[Translation:combat armour txt/es|Armadura de Combate]]<br />
* po: {{done}}<br />
|<br />
* wiki: [[Translation:combat armour txt/es ES|Armadura de Combate]]<br />
* po: {{done}}<br />
|<br />
* wiki: [[Translation:combat armour txt/pl|Pancerz bojowy]]<br />
* po: {{done}}<br />
|<br />
* wiki: [[Translation:combat armour txt/ru|Боевая броня]]<br />
* po: {{done}}<br />
|<br />
* wiki: {{open}}<br />
* po: {{open}}<br />
|<br />
* wiki: [[Translation:combat armour txt/cs|Bojová zbroj]]<br />
* po: {{done}}<br />
|<br />
* wiki: [[Translation:combat armour txt/sv|Stridsrustning]]<br />
* po: {{open}}<br />
|<br />
* wiki: [[Translation:combat armour txt/th|เกราะรบ]]<br />
* po: {{open}}<br />
|<br />
* wiki: [[Translation:combat armour txt/pt BR|Armadura de Combate]]<br />
* po: {{done}}<br />
|<br />
* wiki: {{open}}<br />
* po: {{open}}<br />
|<br />
* wiki: [[Translation:combat armour txt/hu|Gyalogsági páncél]]<br />
* po: {{open}}<br />
|<br />
* wiki: [[Translation:combat armour txt/uk|Бойова броня]]<br />
* po: {{open}}<br />
|<br />
* wiki: [[Translation:combat armour txt/zh CN|作战服]]<br />
* po: {{open}}<br />
|<br />
* wiki: [[Translation:combat armour txt/cht|戰鬥護甲]]<br />
* po: {{open}}<br />
|<br />
* wiki: [[Translation:combat armour txt/el|Θώρακας Μάχης]]<br />
* po: {{open}}<br />
|<br />
* wiki: [[Translation:combat armour txt/da|Vest]]<br />
* po: {{done}}<br />
|<br />
* wiki: [[Translation:combat armour txt/tr|Mücadele Zırh]]<br />
* po: {{open}}<br />
|<br />
* wiki: [[Translation:combat armour txt/fi|Taistelu panssari]]<br />
* po: {{open}}<br />
|<br />
* wiki: [[Translation:combat armour txt/bg_BG|Бойна броня]]<br />
* po: {{done}}<br />
|-<br />
| nano_armour_txt<br />
| {{translate}}<br />
|<br />
* wiki: [[Translation:nano armour txt/en|Nanocomposite Armour]]<br />
* po: {{done}}<br />
|<br />
* wiki: [[Translation:nano armour txt/de|Nanoverbundstoffrüstung]]<br />
* po: {{done}}<br />
|<br />
* wiki: [[Translation:nano armour txt/fr|Armure Nanocomposite]]<br />
* po: {{done}}<br />
|<br />
* wiki: [[Translation:nano armour txt/it|Armatura Nanocomposita]]<br />
* po: {{done}}<br />
|<br />
* wiki: [[Translation:nano armour txt/es|Armadura de Nanocompuesto]]<br />
* po: {{done}}<br />
|<br />
* wiki: [[Translation:nano armour txt/es ES|Armadura de Nanocompuesto]]<br />
* po: {{done}}<br />
|<br />
* wiki: [[Translation:nano armour txt/pl|Pancerz nanokompozytowy]]<br />
* po: {{done}}<br />
|<br />
* wiki: [[Translation:nano armour txt/ru|Фуллереновая броня]]<br />
* po: {{open}}<br />
|<br />
* wiki: {{open}}<br />
* po: {{open}}<br />
|<br />
* wiki: [[Translation:nano armour txt/cs|Nanokompozitní zbroj]]<br />
* po: {{done}}<br />
|<br />
* wiki: [[Translation:nano armour txt/sv|Nanokompositrustning]]<br />
* po: {{open}}<br />
|<br />
* wiki: [[Translation:nano armour txt/th|เกราะนาโน]]<br />
* po: {{open}}<br />
|<br />
* wiki: [[Translation:nano armour txt/pt BR|Armadura de Nanocomposto]]<br />
* po: {{done}}<br />
|<br />
* wiki: {{open}}<br />
* po: {{open}}<br />
|<br />
* wiki: [[Translation:nano armour txt/hu|Nanokompozit páncél]]<br />
* po: {{open}}<br />
|<br />
* wiki: {{open}}<br />
* po: {{open}}<br />
|<br />
* wiki: [[Translation:nano armour txt/zh CN|纳米复合装甲]]<br />
* po: {{open}}<br />
|<br />
* wiki: [[Translation:nano armour txt/cht|奈米護甲]]<br />
* po: {{open}}<br />
|<br />
* wiki: [[Translation:nano armour txt/el|Νανοσυνθετικός Θώρακας]]<br />
* po: {{open}}<br />
|<br />
* wiki: [[Translation:nano armour txt/da|Nanovest]]<br />
* po: {{Done}}<br />
|<br />
* wiki: [[Translation:nano armour txt/tr|Nano Kompozit Zırh]]<br />
* po: {{open}}<br />
|<br />
* wiki: [[Translation:nano armour txt/fi|Nanokomposiitti panssari]]<br />
* po: {{open}}<br />
|<br />
* wiki: [[Translation:nano armour txt/bg_BG|Нанокомпозитна броня]]<br />
* po: {{done}}<br />
|-<br />
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|<br />
* wiki: [[Translation:power armour txt/en|Power Armour]]<br />
* po: {{done}}<br />
|<br />
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* po: {{open}}<br />
|<br />
* wiki: [[Translation:power armour txt/fr|Armure Robotisée]]<br />
* po: {{open}}<br />
|<br />
* wiki: {{open}}<br />
* po: {{open}}<br />
|<br />
* wiki: [[Translation:power armour txt/es|Armadura Servoasistida]]<br />
* po: {{done}}<br />
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* wiki: {{open}}<br />
* po: {{open}}<br />
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* po: {{open}}<br />
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* po: {{open}}<br />
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* po: {{open}}<br />
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* po: {{open}}<br />
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* po: {{open}}<br />
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* po: {{open}}<br />
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* po: {{open}}<br />
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* wiki: {{open}}<br />
* po: {{open}}<br />
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* po: {{open}}<br />
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* po: {{open}}<br />
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* po: {{open}}<br />
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* wiki: {{open}}<br />
* po: {{open}}<br />
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| nano_heavy_armour_txt<br />
| {{notranslate}}<br />
|<br />
* wiki: [[Translation:nano heavy armour txt/en|Heavy Nanoplate Suit]]<br />
* po: {{open}}<br />
|<br />
* wiki: [[Translation:nano heavy armour txt/de|Schwere Nanorüstung]]<br />
* po: {{open}}<br />
|<br />
* wiki: [[Translation:nano heavy armour txt/fr|Armure Nanocomposite Lourde]]<br />
* po: {{open}}<br />
|<br />
* wiki: [[Translation:nano heavy armour txt/it|Armatura Nanocomposita Pesante]]<br />
* po: {{open}}<br />
|<br />
* wiki: [[Translation:nano heavy armour txt/es|Armadura de Nanocompuesto Reforzada]]<br />
* po: {{open}}<br />
|<br />
* wiki: [[Translation:nano heavy armour txt/es ES|Traje de Nanoplacas Pesado]]<br />
* po: {{open}}<br />
|<br />
* wiki: {{open}}<br />
* po: {{open}}<br />
|<br />
* wiki: [[Translation:nano heavy armour txt/ru|Тяжёлая пластинчатая наноброня]]<br />
* po: {{open}}<br />
|<br />
* wiki: {{open}}<br />
* po: {{open}}<br />
|<br />
* wiki: [[Translation:nano heavy armour txt/cs|Těžká nanoplátová zbroj]]<br />
* po: {{open}}<br />
|<br />
* wiki: [[Translation:nano heavy armour txt/sv|Tung nanorustning]]<br />
* po: {{open}}<br />
|<br />
* wiki: [[Translation:nano heavy armour txt/th|เกราะนาโนแบบหนา]]<br />
* po: {{open}}<br />
|<br />
* wiki: [[Translation:nano heavy armour txt/pt BR|Armadura de Nanoplacas Pesada]]<br />
* po: {{open}}<br />
|<br />
* wiki: {{open}}<br />
* po: {{open}}<br />
|<br />
* wiki: [[Translation:nano heavy armour txt/hu|Nanokompozit nehézpáncél]]<br />
* po: {{open}}<br />
|<br />
* wiki: {{open}}<br />
* po: {{open}}<br />
|<br />
* wiki: [[Translation:nano heavy armour txt/zh CN|重型纳米复合装甲]]<br />
* po: {{open}}<br />
|<br />
* wiki: [[Translation:nano heavy armour txt/cht|重型奈米護甲]]<br />
* po: {{open}}<br />
|<br />
* wiki: [[Translation:nano heavy armour txt/el|Βαρύς Θώρακας Νανοπλακών]]<br />
* po: {{open}}<br />
|<br />
* wiki: [[Translation:nano heavy armour txt/da|Forstærket nanovest]]<br />
* po: {{open}}<br />
|<br />
* wiki: [[Translation:nano heavy armour txt/tr|Ağır Nano Kompozit Zırh]]<br />
* po: {{open}}<br />
|<br />
* wiki: [[Translation:nano heavy armour txt/fi|Raskas nanokomposiitti puku]]<br />
* po: {{open}}<br />
|<br />
* wiki: [[Translation:nano heavy armour txt/bg_BG|Тежък нанокомпозитен екип]]<br />
* po: {{open}}<br />
<br />
|-<br />
| alien_body_armour_txt<br />
| {{translate}}<br />
|<br />
* wiki: [[Translation:alien body armour txt/en|Alien Artifact -- Alien Body Armour]]<br />
* po: {{done}}<br />
|<br />
* wiki: [[Translation:alien body armour txt/de|Körperrüstung eines Außerirdischen]]<br />
* po: {{done}}<br />
|<br />
* wiki: [[Translation:alien body armour txt/fr|Découverte Alienne -- Armure Corporelle Alienne]]<br />
* po: {{done}}<br />
|<br />
* wiki: [[Translation:alien body armour txt/it|Artefatto Alieno -- Armatura Aliena]]<br />
* po: {{done}}<br />
|<br />
* wiki: [[Translation:alien body armour txt/es|Artefacto Alienígena -- Armadura Alienígena]]<br />
* po: {{done}}<br />
|<br />
* wiki: [[Translation:alien body armour txt/es ES|Artefacto Alienígena -- Armadura Alienígena]]<br />
* po: {{done}}<br />
|<br />
* wiki: [[Translation:alien body armour txt/pl|Artefakt Obcych -- Pancerz Obcych]]<br />
* po: {{done}}<br />
|<br />
* wiki: [[Translation:alien body armour txt/ru|Артефакт пришельцев -- Нательная броня пришельцев]]<br />
* po: {{open}}<br />
|<br />
* wiki: {{open}}<br />
* po: {{open}}<br />
|<br />
* wiki: [[Translation:alien body armour txt/cs|Cizácký artefakt -- Cizácká zbroj]]<br />
* po: {{done}}<br />
|<br />
* wiki: [[Translation:alien body armour txt/sv|Utomjordisk artefakt -- Utomjordisk lätt rustning]]<br />
* po: {{open}}<br />
|<br />
* wiki: [[Translation:alien body armour txt/th|สมบัติต่างดาว -- เกราะต่างดาว]]<br />
* po: {{open}}<br />
|<br />
* wiki: [[Translation:alien body armour txt/pt BR|Artefato Alienígena -- Armadura Alienígena]]<br />
* po: {{done}}<br />
|<br />
* wiki: {{open}}<br />
* po: {{open}}<br />
|<br />
* wiki: [[Translation:alien body armour txt/hu|Idegen testpáncél]]<br />
* po: {{open}}<br />
|<br />
* wiki: {{open}}<br />
* po: {{open}}<br />
|<br />
* wiki: [[Translation:alien body armour txt/zh CN|异形装甲]]<br />
* po: {{open}}<br />
|<br />
* wiki: [[Translation:alien body armour txt/cht|異形護甲]]<br />
* po: {{open}}<br />
|<br />
* wiki: [[Translation:alien body armour txt/el|Εξωγήινος Εξοπλισμός -- Εξωγήινος Προσωπικός Θώρακας]]<br />
* po: {{open}}<br />
|<br />
* wiki: [[Translation:alien body armour txt/da|Rumvæsenvest]]<br />
* po: {{done}}<br />
|<br />
* wiki: [[Translation:alien body armour txt/tr|Uzaylı Vücut Zırh]]<br />
* po: {{open}}<br />
|<br />
* wiki: [[Translation:alien body armour txt/fi|Alieneiden Kehopanssari]]<br />
* po: {{open}}<br />
|<br />
* wiki: [[Translation:alien body armour txt/bg_BG|Извънземен артефакт -- Извънземна телесна броня]]<br />
* po: {{done}}<br />
<br />
|-<br />
| alien_medium_armour_txt<br />
| {{translate}}<br />
|<br />
* wiki: [[Translation:alien medium armour txt/en|Alien Artifact -- Alien Medium Armour]]<br />
* po: {{done}}<br />
|<br />
* wiki: [[Translation:alien medium armour txt/de|Mittlere Rüstung der Außerirdischen]]<br />
* po: {{done}}<br />
|<br />
* wiki: [[Translation:alien medium armour txt/fr|Découverte Alienne -- Armure Alienne Intermédiaire]]<br />
* po: {{done}}<br />
|<br />
* wiki: [[Translation:alien medium armour txt/it|Artefatto Alieno -- Armatura Aliena Intermedia]]<br />
* po: {{done}}<br />
|<br />
* wiki: [[Translation:alien medium armour txt/es|Artefacto Alienígena -- Armadura Alienígena Semireforzada]]<br />
* po: {{done}}<br />
|<br />
* wiki: [[Translation:alien medium armour txt/es ES|Artefacto Alienígena -- Armadura Alienígena Intermedia]]<br />
* po: {{open}}<br />
|<br />
* wiki: [[Translation:alien medium armour txt/pl|Artefakt Obcych -- Średni Pancerz Obcych]]<br />
* po: {{done}}<br />
|<br />
* wiki: [[Translation:alien medium armour txt/ru|Артефакт пришельцев -- Средний бронекостюм пришельцев]]<br />
* po: {{done}}<br />
|<br />
* wiki: {{open}}<br />
* po: {{open}}<br />
|<br />
* wiki: [[Translation:alien medium armour txt/cs|Cizácký artefakt -- Střední cizácká zbroj]]<br />
* po: {{done}}<br />
|<br />
* wiki: [[Translation:alien medium armour txt/sv|Utomjordisk artefakt -- Utomjordisk medeltung rustning]]<br />
* po: {{open}}<br />
|<br />
* wiki: [[Translation:alien medium armour txt/th|สมบัติต่างดาว -- เกราะต่างดาวขนาดกลาง]]<br />
* po: {{open}}<br />
|<br />
* wiki: [[Translation:alien medium armour txt/pt BR|Artefato Alienígena -- Armadura Alienígena Média]]<br />
* po: {{done}}<br />
|<br />
* wiki: {{open}}<br />
* po: {{open}}<br />
|<br />
* wiki: [[Translation:alien medium armour txt/hu|Idegen közepespáncél]]<br />
* po: {{open}}<br />
|<br />
* wiki: {{open}}<br />
* po: {{open}}<br />
|<br />
* wiki: [[Translation:alien medium armour txt/zh CN|中型异形装甲]]<br />
* po: {{open}}<br />
|<br />
* wiki: [[Translation:alien medium armour txt/cht|中型異形護甲]]<br />
* po: {{open}}<br />
|<br />
* wiki: [[Translation:alien medium armour txt/el|Εξωγήινος Εξοπλισμός -- Εξωγήινος Μέσος Θώρακας]]<br />
* po: {{open}}<br />
|<br />
* wiki: [[Translation:alien medium armour txt/da|Forbedret rumvæsenvest]]<br />
* po: {{done}}<br />
|<br />
* wiki: [[Translation:alien medium armour txt/tr|Orta Uzaylı Zırh]]<br />
* po: {{open}}<br />
|<br />
* wiki: [[Translation:alien medium armour txt/fi|Alieneiden Keskiraskas Panssari]]<br />
* po: {{open}}<br />
|<br />
* wiki: [[Translation:alien medium armour txt/bg_BG|Извънземен артефакт -- Средна извънземна броня]]<br />
* po: {{done}}<br />
|}<br />
<br />
[[Category:Contribute]]<br />
[[Category:Translating]]</div>DarkRainhttp://ufoai.org/w/index.php?title=Translation:Power_armour_txt/es&diff=40289Translation:Power armour txt/es2012-07-25T18:30:00Z<p>DarkRain: Finished translation</p>
<hr />
<div>= Entrada de la OVNIpedia =<br />
<br />
== Propuesta ==<br />
<br />
'''PARA:''' Comandante de la Base, PHALANX, Comando de Operaciones del Atlántico<br />
<br />
'''DE:''' Cte. Paul Navarre, I+D: División de Ingeniería, PHALANX, Comando de Operaciones del Atlántico<br />
<br />
'''FECHA:''' %02i %s %i<br />
<br />
'''ASUNTO:''' Propuesta: Armadura Servoasistida<br />
<br />
Comandante, el armamento empleado por los alienígenas en combate se vuelva más devastador a cada momento. Necesitamos un sistema de soporte para nuestros soldados que equilibre el campo de batalla y le de a nuestros soldados una oportunidad real en combate. Nuestros talleres son incapaces de producir el denso tejido de nanotubos encontrado en las muestras más recientes de armadura alienígena. Aún si pudiéramos producirlos, nuestros hombres no podrían caminar con semejante peso. Pero esto no significa que no podamos encontrar una solución.<br />
<br />
Con su permiso, me gustaría asignar a nuestro equipo la investigación de una armadura servoasistida que pueda soportar placas de nanocompuesto más pesadas mediante la incorporación de un sistema de soporte en la armadura. La armadura servoasistida se ha utilizado en conflictos recientes, pero los diseños militares actuales tienen más en común con los tanques que con la infantería y es imposible que cumplan con nuestros requisitos de espacio y movilidad. Creemos que podemos utilizar lo que hemos aprendido de estudiar los servomotores de la armadura alienígena más reciente para desarrollar una armadura servoasistida más delgada y más resistente que cualquiera que se haya visto hasta ahora.<br />
<br />
<br />
--Cte. Navarre<br />
<br />
<br />
== Resultado ==<br />
<br />
'''PARA:''' Comandante de la Base, PHALANX, Comando de Operaciones del Atlántico<br />
<br />
'''DE:''' Cte. Paul Navarre, I+D: División de Ingeniería, PHALANX, Comando de Operaciones del Atlántico<br />
<br />
'''FECHA:''' %02i %s %i<br />
<br />
'''ASUNTO:''' Re: Armadura Servoasistida<br />
<br />
Comandante, hemos completado con éxito el prototipo de nuestra armadura servo asistida. El prototipo esta esperando en I+D en caso de que desee probarlo personalmente.<br />
<br />
Nuestro diseño de producción está orientado hacia una protección máxima. Es básicamente, un traje hermético blindado con articulaciones servoasitidas y un sistema de control abordo. El blindaje esta formado por un compuesto flexible de tres capas, con capas externas compuestas de nanotubos de fulereno, y una capa interna compuesta de un gel especial de polímero, mezclado con polvo de wolframio y molibdeno. cuando la capa exterior del compuesto se quema, le gel se evapora al instante, disipando el calor, y el polvo metálico crea una nube alrededor del área afectada, creando así un efecto refractivo localizado que consume la mayor parte de la energía.<br />
<br />
El interior consiste en una gruesa capa de gel de memoria con una cubierta eléctricamente sensible. El gel permite ajustar el traje a una gran variedad de tallas y alturas, así que esperamos no tener que fabricar trajes personalizados para cada soldado. La cubierta interior es una parte importante del sistema de control; detecta los impulsos nerviosos a través de la piel del operador, interpreta estas señales, y las usa para predecir los movimientos del operador. Esto le permite moverse de forma simultanea al cuerpo en lugar de presentar resistencia a los movimientos del usuario.<br />
<br />
Un efecto positivo del gel de memoria es que puede absorber fuerza expansiva, lo que le da una mayor protección contra explosivos que nuestros modelos anteriores. El sistema respiratorio del traje también protege al usuario contra contaminantes aereos.<br />
<br />
<br />
--Cte. Navarre<br />
<br />
= Research Tree Data =<br />
<br />
'''(This information for reference only; do not translate or include in-game.)'''<br />
<br />
''Prerequisites:''<br />
Alien Medium Armour<br />
Heavy Needler<br />
Plasma Blaster<br />
<br />
<br />
[[Category:Universal]]<br />
[[Category:Armadura]]</div>DarkRainhttp://ufoai.org/w/index.php?title=Translation:Hovernet_autopsy_adv_txt/en&diff=40286Translation:Hovernet autopsy adv txt/en2012-07-25T16:42:17Z<p>DarkRain: moved Translation:Hovernet autopsy adv txt/en to Translation:Hovernet adv autopsy txt/en: Changed title to match msgid in research.ufo</p>
<hr />
<div>#REDIRECT [[Translation:Hovernet adv autopsy txt/en]]</div>DarkRainhttp://ufoai.org/w/index.php?title=Translation:Hovernet_adv_autopsy_txt/en&diff=40285Translation:Hovernet adv autopsy txt/en2012-07-25T16:42:17Z<p>DarkRain: moved Translation:Hovernet autopsy adv txt/en to Translation:Hovernet adv autopsy txt/en: Changed title to match msgid in research.ufo</p>
<hr />
<div>= UFOpaedia Entry =<br />
<br />
<br />
== Proposal ==<br />
<br />
<br />
'''TO:''' Base Commander, PHALANX, Atlantic Operations Command<br />
<br />
'''FROM:''' Dr. Connor, R&D: Bio & Containment Division, PHALANX, Atlantic Operations Command<br />
<br />
'''DATE:''' %02i %s %i<br />
<br />
'''SUB:''' Proposal: Alien Autopsy -- Combat Hovernet<br />
<br />
<br />
Commander,<br />
<br />
<br />
We've recovered a new alien corpse from the battlefield. It appears to be a more deadly variant of the Hovernet with which we are familiar. Dissection and assessment could give us insights into the alien's new capabilities.<br />
<br />
<br />
Sincerely,<br />
<br />
Dr. Connor<br />
<br />
== Result ==<br />
<br />
<br />
'''TO:''' Base Commander, PHALANX, Atlantic Operations Command<br />
<br />
'''FROM:''' Dr. Connor, R&D: Bio & Containment Division, PHALANX, Atlantic Operations Command<br />
<br />
'''DATE:''' %02i %s %i<br />
<br />
'''SUB:''' Re: Alien Autopsy -- Combat Hovernet<br />
<br />
<br />
Commander,<br />
<br />
<br />
My team has analysed the remains our operatives brought back, and we have prepared a summary for your review.<br />
<br />
<br />
(incomplete)<br />
<br />
<br />
Sincerely,<br />
<br />
Dr. Connor<br />
<br />
= Research Tree Data =<br />
<br />
'''(This information for reference only; do not translate or include in-game.)'''<br />
<br />
''Prerequisites:''<br />
1 Combat Hovernet corpse<br />
<br />
<br />
[[Category:General]]<br />
[[Category:Aliens]]</div>DarkRainhttp://ufoai.org/w/index.php?title=Translation:Flamer_txt/es&diff=40244Translation:Flamer txt/es2012-07-24T01:08:56Z<p>DarkRain: </p>
<hr />
<div>==Especificaciones técnicas: Lanzallamas CRC-FL==<br />
<br />
'''CLASIFICACIÓN NIVEL AMARILLO'''<br />
<br />
Unidad de Respuesta Extraterrestre PHALANX<br />
<br />
Documento Técnico, Nivel de Seguridad Delta<br />
<br />
Archivado: 20 Marzo 2084<br />
<br />
Por: Cte. Paul Navarre, I+D: División de Ingeniería, PHALANX, Comando de Operaciones del Atlántico<br />
<br />
<br />
----<br />
<br />
===Descripción===<br />
<br />
El ataque extraterrestre a Bombay dejó nuestra situación dolorosamente clara. Su tecnología es mucho mas avanzada que la nuestra. La completa incompetencia de las tropas de la Comunidad de Naciones de hacer mella en la ofensiva de Bombay reveló críticas debilidades en nuestro equipamiento y entrenamiento militar actual. Se perdieron tres batallones solo para detener a las fuerzas extraterrestres sin causarles bajas significativas. PHALANX debe superar estos obstáculos y para ello necesitamos lo mejor que la tecnología humana puede ofrecer.<br />
<br />
El Programa Excalibur fue creado para encontrar las armas más efectivas de la Tierra a través de la revisión de sus parámetros de manufactura, durabilidad, registro operacional y eficacia de combate en aquellas situaciones donde se ha logrado enfrentar a los alienígenas en batalla. <br />
<br />
De nuestra experiencia en Bombay y en otras ciudades atacadas, hemos llegado a la conclusión de que los alienígenas parecen concentrar sus esfuerzos en centros muy poblados, especialmente en las áreas urbanas más densas. Una gran parte de los combates se realizan en el corto alcance, incluso en el mano a mano. Como resultado del Programa Excalibur se han elegido varias armas muy eficientes para la categoría de Combate de Corto Alcance.<br />
<br />
El lanzallamas iraní ADA 22 (conocido como 'El fuego de Dios' por las tropas aliadas) es una maravilla de la ingeniería moderna. Al contrario que los antiguos lanzallamas del siglo XX, no necesita el combustible en tanques de alta presión a la espalda del soldado. El ADA es una unidad de mano sin ningún tubo o manguera. Solamente alberga un cartucho de gas relativamente pequeño de 200mm en el cañón, que es expulsado después del disparo para permitir la recarga. El sistema es ingenioso y muy seguro.<br />
<br />
El corazón del arma es una potente bomba que concentra el gas en el aire y lleva la mezcla a través de cuatro quemadores paralelos, uno principal y tres de reserva, capaces de producir hasta diez chispas por segundo cada uno para asegurar la ignición del gas antes de su expulsión. Los quemadores de reserva son muy importantes par prevenir cualquier explosión, debido al combustible que usa el ADA (una sustancia llamada Compuesto 90)<br />
<br />
El Compuesto 90 es un nuevo combustible para lanzallamas que, cuando se inyecta en el aire, crea una reacción termobárica lenta -- una ignición de la mezcla gas-aire en vez de una explosión -- que carboniza el tejido vivo en segundos. El C90 inflige graves daños en objetivos orgánicos; el calor que genera supera los 1700ºC, suficiente para derretir titanio. Por otra parte, debido a su naturaleza gaseosa no deja residuos ni combustible en el objetivo o en su entorno, además de que el calor se dispersa mucho más rápidamente. Esto lo hace mucho más seguro para uso urbano que sus alternativas basadas en napalm.<br />
<br />
El principal inconveniente del ADA 22 es su corto alcance y su complejidad interna, que lo hace difícil de reparar. En cualquier caso, nuestros técnicos no deben tener problemas con el mantenimiento de este modelo.<br />
<br />
Para uso interno en PHALANX, hemos denominado este lanzallamas como CRC-FL<br />
<br />
===Doctrina Recomendada===<br />
<br />
El CRC-FL es un arma de corto alcance; el usuario necesita ser rápido para situarse cerca del enemigo y descargar tanto calor como sea posible. Es también un arma algo pesada a pesar de su diseño relativamente fino.<br />
<br />
<br />
===Apéndices===<br />
<br />
Esta arma no debe ser disparada si hay civiles cerca del área del objetivo.<br />
<br />
----<br />
<br />
<br />
===Tipo de Daño===<br />
* {{Translated_page_link|Damage/fire|Fire|Fuego}}<br />
<br />
===Habilidad===<br />
* {{Translated_page_link|Skills/heavy|Heavy|Armas Pesadas}}<br />
<br />
==Vínculos==<br />
* [[Translation:Flamer_mag_txt/es|Tubo C90]]<br />
<br />
[[Category:Universal]]<br />
[[Category:Arma]]</div>DarkRainhttp://ufoai.org/w/index.php?title=Translation:Plasblaster_txt/es&diff=40243Translation:Plasblaster txt/es2012-07-24T01:05:34Z<p>DarkRain: </p>
<hr />
<div>= Entrada de la OVNIpedia =<br />
<br />
<br />
== Propuesta ==<br />
<br />
'''PARA:''' Comandante de la Base, PHALANX, Comando de Operaciones del Atlántico<br />
<br />
'''DE:''' Cte. Paul Navarre, I+D: División de Ingeniería, PHALANX, Comando de Operaciones del Atlántico<br />
<br />
'''FECHA:''' %02i %s %i<br />
<br />
'''ASUNTO:''' Propuesta: Artefacto Alienígena - Cañón de Plasma<br />
<br />
Comandante, hemos recuperado un cañón de plasma alienígena en el campo de batalla. Esta es un arma nueva extremadamente poderosa que requiere investigación inmediata. Las pruebas preliminares confirman que los disparos del cañón de plasma pueden pasar a través de nuestra armadura de Combate y tienen un alcance mucho mayor que los de otras armas de plasma que hemos recuperado.<br />
<br />
Por favor autorice este programa de investigación tan pronto como le sea posible.<br />
<br />
--Cte. Navarre<br />
<br />
<br />
== Resultado ==<br />
<br />
'''PARA:''' Comandante de la Base, PHALANX, Comando de Operaciones del Atlántico<br />
<br />
'''DE:''' Cte. Paul Navarre, I+D: División de Ingeniería, PHALANX, Comando de Operaciones del Atlántico<br />
<br />
'''FECHA:''' %02i %s %i<br />
<br />
'''ASUNTO:''' Re: Artefacto Alienígena - Cañón de Plasma<br />
<br />
Comandante, aquí está mi reporte de nuestra investigación sobre el cañón de plasma alienígena.<br />
<br />
Este es por mucho el miembro más pesado que hemos observado en la familia de armas de plasma. La cámara de plasma de alto rendimiento e hileras de plástico mejoradas pueden producir una carga de plasma extraordinariamente grande y letal. El cañón de plasma sacrifica la precisión a cambio de potencia, haciéndolo más adecuado para enfrentamientos a corta distancia.<br />
<br />
Recomendamos que cualquier enemigo que porte un de estos sea neutralizado inmediatamente, ya que son un peligro extremo para cualquiera que se encuentre en la línea de fuego. <br />
<br />
Nuestras tropas ahora podrán entrenar y combatir con el cañón de plasma como lo harían con cualquier otra arma.<br />
<br />
--Cte. Navarre<br />
<br />
<br />
<br />
===Tipo de Daño===<br />
* {{Translated_page_link|Damage/plasma|Plasma|Plasma (es)}}<br />
<br />
===Habilidad===<br />
* {{Translated_page_link|Skills/explosive|Explosive|Explosivos}}<br />
* {{Translated_page_link|Skills/heavy|Heavy|Armas pesadas}}<br />
<br />
==Vínculos==<br />
* [[Translation:Rpg_txt/es|Lanzagranadas]]<br />
* [[Translation:Bolterrifle_txt/es|Rifle Bólter]]<br />
* [[Translation:Heavylaser_txt/es|Láser Pesado]]<br />
<br />
= Stat Suggestions =<br />
<br />
'''(This information for reference only; do not translate or include in-game.)'''<br />
<br />
<br />
''Pro:''<br />
<br />
1) Extremely high damage.<br />
<br />
2) Long range.<br />
<br />
3) Large magazines.<br />
<br />
4) Large bursts.<br />
<br />
<br />
''Con:''<br />
<br />
1) Long reload time.<br />
<br />
2) Slow-firing.<br />
<br />
3) Very high recoil.<br />
<br />
4) Mediocre accuracy.<br />
<br />
<br />
<br />
= Research Tree Data =<br />
<br />
'''(This information for reference only; do not translate or include in-game.)'''<br />
<br />
''Prerequisites:''<br />
1 Plasma blaster<br />
<br />
''Opens:''<br />
Enables production -- Plasma Blaster<br />
Enables production -- Plasma Blaster Charger<br />
<br />
[[Category:Universal]]<br />
[[Category:Arma]]</div>DarkRainhttp://ufoai.org/w/index.php?title=Translation:Shotgun_micro_txt/es&diff=40242Translation:Shotgun micro txt/es2012-07-24T00:56:03Z<p>DarkRain: </p>
<hr />
<div>==Especificaciones Técnicas: Escopeta Recortada CRC-M9==<br />
<br />
'''CLASIFICACIÓN NIVEL AMARILLO'''<br />
<br />
Unidad de Respuesta Extraterrestre PHALANX<br />
<br />
Documentación Técnica, Nivel de Seguridad Delta<br />
<br />
Archivado: 20 Marzo 2084<br />
<br />
Por: Cte. Paul Navarre, I+D: División de Ingeniería, PHALANX, Comando de Operaciones del Atlántico<br />
<br />
<br />
----<br />
<br />
<br />
===Descripción===<br />
<br />
El ataque extraterrestre a Bombay dejó nuestra situación dolorosamente clara. Su tecnología es mucho mas avanzada que la nuestra. La completa incompetencia de las tropas de la Comunidad de Naciones de hacer mella en la ofensiva de Bombay reveló críticas debilidades en nuestro equipamiento y entrenamiento militar actual. Se perdieron tres batallones solo para detener a las fuerzas extraterrestres sin causarles bajas significativas. PHALANX debe superar estos obstáculos y para ello necesitamos lo mejor que la tecnología humana puede ofrecer.<br />
<br />
El Programa Excalibur fue creado para encontrar las armas más efectivas de la Tierra a través de la revisión de sus parámetros de manufactura, durabilidad, registro operacional y eficacia de combate en aquellas situaciones donde se ha logrado enfrentar a los alienígenas en batalla. <br />
<br />
De nuestra experiencia en Bombay y en otras ciudades atacadas, hemos llegado a la conclusión de que los alienígenas parecen concentrar sus esfuerzos en centros muy poblados, especialmente en las áreas urbanas más densas. Una gran parte de los combates se realizan a corta distancia, incluso cuerpo a cuerpo. Como resultado del Programa Excalibur se han elegido varias armas muy eficientes para la categoría de Armas de Corto Alcance.<br />
<br />
La 425 Blesk es una escopeta recortada proveniente de la Republica Checa, una favorita de grupos antiterroristas y unidades militares de reconocimiento por todo el mundo. Es muy apreciada por su tamaño pequeño, maniobrabilidad, construcción ligera y desempeño confiable en combate. Compite directamente con la Escopeta Antimotín CRC-212 por la preferencia de los soldados usuarios de escopetas.<br />
<br />
La Blesk sacrifica versatilidad y alcance a cambio de velocidad pura. Es un arma semiautomática de 12mm, capaz de disparar tan rápidamente como el soldado pueda tirar del gatillo; no existe otra escopeta que responda tan fácil y rápidamente como la Blesk. En su configuración estándar, esta arma cuenta con una empuñadura delantera plegable a manera de culata para ayudar al soldado a controlar el retroceso causado por disparos repetidos.<br />
<br />
Desafortunadamente, el cañón recortado reduce bastante el alcance efectivo del arma, haciéndola precisa solamente a distancias de 10 a 20 metros, pero esto es normalmente suficiente para los espacios urbanos cerrados en los que PHALANX operará más frecuentemente. También es más que suficiente para un arma de respaldo; la Blesk se ajustará a una pistolera con modificaciones menores y se pude configurar para desplegar la empuñadura delantera al sacar el arma, permitiendo disparar con precisión de forma inmediata.<br />
<br />
Esta arma utiliza municiones para escopeta calibre 12mm. Utiliza cartuchos de 7 balas estilo pistola contenidos en la empuñadura, lo que la hace mucho más rápida de recargar que la Escopeta Antimotín CRC-212. Sin embargo, requiere municiones cortas que quepan en el cartucho de la empuñadura, como nuestros cartuchos de dardos. No puede utilizar las municiones subcalibradas.<br />
<br />
Pocas armas pueden competir con la Blesk en combate a corta distancia. Su velocidad combinada con cartuchos de dardos crea una mezcla letal en la que se puede confiar para eliminar rápidamente a cualquier enemigo lo bastante estúpido como para acercarse.<br />
<br />
Para el uso de PHALANX, hemos otorgado a esta escopeta la Clasificación CRC-M9.<br />
<br />
<br />
===Doctrina Recomendada===<br />
<br />
Todas las restricciones que plagan a las escopetas aumentan en la M9: corto alcance, baja capacidad de las municiones, fuerte retroceso. Esto hace su función bien clara. Está diseñada solo para combates a corta distancia, donde las escopetas y armas de respaldo se destacan. Sin embargo, los usuarios de la M9 deben cuidar no desperdiciar munición si no quieren quedarse sin municiones a mitad del combate.<br />
<br />
Aunque técnicamente no fue diseñada como un arma de respaldo, la M9 funciona bien como tal a pesar de su tamaño relativamente grande. Es una buena elección para los francotiradores o quienquiera que necesite un arma de respaldo potente para combate a corta distancia.<br />
<br />
<br />
===Apéndices===<br />
<br />
Ninguno.<br />
<br />
<br />
----<br />
<br />
<br />
===Tipo de Daño===<br />
* {{Translated_page_link|Damage/normal|Normal|Normal (es)}}<br />
<br />
===Habilidad===<br />
* {{Translated_page_link|Skills/close|Close|Combate Cerrado}}<br />
<br />
==Vínculos==<br />
* [[Translation:Shotgun_micro_ammo_txt/es|Cartuchos de Dardos]]<br />
<br />
[[Category:Universal]]<br />
[[Category:Arma]]</div>DarkRainhttp://ufoai.org/w/index.php?title=Translation:Smg_txt/es&diff=40241Translation:Smg txt/es2012-07-24T00:53:03Z<p>DarkRain: </p>
<hr />
<div>==Especificaciones Técnicas: Subfusil CRC-8==<br />
<br />
'''CLASIFICACIÓN NIVEL AMARILLO'''<br />
<br />
Unidad de Respuesta Extraterrestre PHALANX<br />
<br />
Documentación Técnica, Nivel de Seguridad Delta<br />
<br />
Archivado: 20 Marzo 2084<br />
<br />
Por: Cte. Paul Navarre, I+D: División de Ingeniería, PHALANX, Comando de Operaciones del Atlántico<br />
<br />
<br />
----<br />
<br />
<br />
===Descripción===<br />
<br />
El ataque extraterrestre a Bombay dejó nuestra situación dolorosamente clara. Su tecnología es mucho mas avanzada que la nuestra. La completa incompetencia de las tropas de la Comunidad de Naciones de hacer mella en la ofensiva de Bombay reveló críticas debilidades en nuestro equipamiento y entrenamiento militar actual. Se perdieron tres batallones solo para detener a las fuerzas extraterrestres sin causarles bajas significativas. PHALANX debe superar estos obstáculos y para ello necesitamos lo mejor que la tecnología humana puede ofrecer.<br />
<br />
El Programa Excalibur fue creado para encontrar las armas más efectivas de la Tierra a través de la revisión de sus parámetros de manufactura, durabilidad, registro operacional y eficacia de combate en aquellas situaciones donde se ha logrado enfrentar a los alienígenas en batalla.<br />
<br />
De nuestra experiencia en Bombay y en otras ciudades atacadas, hemos llegado a la conclusión de que los alienígenas parecen concentrar sus esfuerzos en centros muy poblados, especialmente en las áreas urbanas más densas. Una gran parte de los combates se realizan a corta distancia, incluso cuerpo a cuerpo. Como resultado del Programa Excalibur se han elegido varias armas muy eficientes para la categoría de Armas de Corto Alcance.<br />
<br />
Diseñado y producido en China continental, el Subfusil Ohm 55 es una de las armas más aterradoras que se diseñaron durante la Segunda Guerra Fría. El primer prototipo se diseñó en 2035 por científicos trabajando para el gobierno Comunista Chino. Lo modelos de producción comenzaron a llegar a las tropas del gobierno solamente hacia el final de la guerra, pero las tropas rebeldes y de la Comunidad de Naciones aprendieron rápidamente a respetar la ferocidad del Ohm.<br />
<br />
Su cadencia de tiro en modo automático excede los 1200 disparos por minuto. Puede vaciar un cargador de 30 cartuchos en dos segundos. Dispara una versión mejorada de los cartuchos antiblindaje belgas de 5.7mm, penetradores de acero con núcleo de aluminio, los cuales atraviesan el kevlar como si fuera papel y se fragmentan fácilmente al atravesar piel o hueso. Incluso las modernas fibras balísticas no pueden detenerlos a distancias menores de 12 metros. El Ohm 55 ha dominado entre los subfusiles por los últimos 50 años y continuara haciéndolo al menos por la próxima década.<br />
<br />
El Ohm es altamente maniobrable con un cañón corto y diseño elegante, pero puede sufrir una pronunciada elevación del cañón en modo automático debido a su gran potencia de disparo. El modo automático también tiende a vaciar el cargador antes que el soldado se de cuenta de que no ha soltado el gatillo. Aún así, después de casi 50 años de servicio por todo el mundo, esta es la única falla de diseño conocida en el Ohm 55.<br />
<br />
Para el uso de PHALANX, hemos otorgado a este subfusil la clasificación CRC-8.<br />
<br />
<br />
===Doctrina Recomendada===<br />
<br />
El CRC-8 esta diseñado para combates urbanos a quemarropa. Se desempeña bien en este papel, pero su precisión es nula a distancias mayores. También puede funcionar como un arma de respaldo de alta potencia, pero podría ser demasiado voluminoso para utilizarse de esta forma.<br />
<br />
Aunque el CRC-8 sufre de una pronunciada elevación del cañón en modo automático, afectando la puntería incluso de los soldados más experimentados, es mucho más dócil en el modo estándar de ráfaga. El modo automático debería ser utilizado muy raramente a no ser en situaciones de pánico.<br />
<br />
<br />
===Apéndices===<br />
<br />
A pesar de su buena capacidad de penetración contra objetivos orgánicos, esta arma es poco efectiva contra enemigos robóticos.<br />
<br />
<br />
----<br />
<br />
<br />
===Tipo de Daño===<br />
* {{Translated_page_link|Damage/normal|Normal|Normal (es)}}<br />
<br />
===Habilidad===<br />
* {{Translated_page_link|Skills/close|Close|Combate Cerrado}}<br />
<br />
==Vínculos==<br />
* [[Translation:Smg_mag_txt/es|Cargador de Subfusil]]<br />
<br />
[[Category:Universal]]<br />
[[Category:Arma]]</div>DarkRainhttp://ufoai.org/w/index.php?title=Translation:Pbeampistol_txt/es&diff=40240Translation:Pbeampistol txt/es2012-07-24T00:51:59Z<p>DarkRain: </p>
<hr />
<div>= Entrada de la OVNIpedia =<br />
<br />
<br />
== Propuesta ==<br />
<br />
'''PARA:''' Comandante de la Base, PHALANX, Comando de Operaciones del Atlántico<br />
<br />
'''DE:''' Cte. Paul Navarre, I+D: División de Ingeniería, PHALANX, Comando de Operaciones del Atlántico<br />
<br />
'''FECHA:''' %02i %s %i<br />
<br />
'''ASUNTO:''' Propuesta: Artefacto Alienígena - Pistola de Flujo de Partículas<br />
<br />
Comandante, hemos recuperado una peligrosa pistola alienígena nueva que parece disparar un flujo de partículas de alta energía - más letal que los láseres, más precisa que las armas de plasma, y una nueva amenaza extremadamente peligrosa para nuestras tropas en el campo de batalla. Pruebas preliminares contra nuestra armadura han producido resultados alarmantes. Necesitamos realizar más investigación sobre estas armas inmediatamente.<br />
<br />
Por favor autorice este programa tan pronto como le sea posible.<br />
<br />
--Cte. Navarre<br />
<br />
<br />
== Resultado ==<br />
<br />
'''PARA:''' Comandante de la Base, PHALANX, Comando de Operaciones del Atlántico<br />
<br />
'''DE:''' Cte. Paul Navarre, I+D: División de Ingeniería, PHALANX, Comando de Operaciones del Atlántico<br />
<br />
'''FECHA:''' %02i %s %i<br />
<br />
'''ASUNTO:''' Re: Artefacto Alienígena - Pistola de Flujo de Partículas<br />
<br />
Comandante, tengo las especificaciones de la nueva pistola alienígena para usted, y no son buenas.<br />
<br />
Siempre sospechamos que un verdadero ejército alienígena tendría mejor armamento que solo armas de plasma y sables Kerr. Y ahora han probado que estábamos en lo correcto. Este armamento de flujo de partículas es en extremo avanzado, muy superior a las armas de plasma y miniaturizado muy por encima de nuestra capacidad para duplicarlo.<br />
<br />
El armamento de flujo de partículas está diseñado para golpear al objetivo con una ráfaga de partículas aceleradas a velocidades cercanas a la de la luz, y por tanto portando enorme energía cinética. Hasta ahora solo habíamos visto a los alienígenas utilizar esta tecnología en grandes armas para sus naves. Ahora, sin embargo, la están usando en tierra de la peor manera.<br />
<br />
La pistola en sí misma es bastante simple en su construcción, no es más que una cubierta de metal alrededor de un juego de magnetos y lentes electrostáticos, utilizados para enfocar y concentrar el flujo de partículas. Todo esto no es nada que no podamos duplicar fácilmente con suficiente dinero y esfuerzo. Lo único que aun no comprendemos es la provisión de municiones. Las lecturas de energía que hemos obtenido de los cartucho son extremas, y a pesar de nuestros esfuerzos, no hemos logrado desactivar o desarmar uno para abrirlo de forma segura. Incluso gastar todos los disparos no desactiva completamente el cartucho. Más investigación será necesaria antes de poder tratar de entender cómo funcionan, mucho menos reproducirlos.<br />
<br />
Ciertamente esta pistola es la más peligrosa que he visto en toda mi carrera, con capacidad impresionante para perforar blindajes y extremo potencial de daño.<br />
<br />
Le mantendré informado sobre nuestro progreso con los cartuchos, Comandante.<br />
<br />
--Cte. Navarre<br />
<br />
<br />
===Tipo de Daño===<br />
* {{Translated_page_link|Damage/particle_beam|Particle beam|Flujo de Partículas}}<br />
<br />
===Habilidad===<br />
* {{Translated_page_link|Skills/close|Close|Combate Cerrado}}<br />
<br />
==Vínculos==<br />
* [[Translation:pistol_txt/es|Pistola de 7.62mm]]<br />
* [[Translation:Laserpistol_txt/es|Pistola Láser]]<br />
<br />
= Stat Suggestions =<br />
<br />
'''(This information for reference only; do not translate or include in-game.)'''<br />
<br />
<br />
''Pro:''<br />
<br />
1) High damage.<br />
<br />
2) Long range.<br />
<br />
3) Quick-firing.<br />
<br />
4) High accuracy.<br />
<br />
<br />
''Con:''<br />
<br />
1) Long reload time.<br />
<br />
2) High recoil.<br />
<br />
3) Damage lowered by smoke/gas/fire.<br />
<br />
<br />
<br />
= Research Tree Data =<br />
<br />
'''(This information for reference only; do not translate or include in-game.)'''<br />
<br />
''Prerequisites:''<br />
1 Particle beam pistol<br />
<br />
''Opens:''<br />
Enables production -- Particle Beam Pistol<br />
[[Research/Man-Portable_Particle_Beams|Man-Portable Particle Beams]]<br />
<br />
[[Category:Universal]]<br />
[[Category:Arma]]</div>DarkRainhttp://ufoai.org/w/index.php?title=Translation:Pistol2_txt/es&diff=40239Translation:Pistol2 txt/es2012-07-24T00:50:32Z<p>DarkRain: </p>
<hr />
<div>==Especificaciones técnicas: Pistola Automática MP-699 ==<br />
<br />
'''CLASIFICACIÓN NIVEL AMARILLO'''<br />
<br />
Unidad de Respuesta Extraterrestre PHALANX<br />
<br />
Documentación Técnica, Nivel de Seguridad Delta<br />
<br />
Archivado: 20 Marzo 2084<br />
<br />
Por: Cte. Paul Navarre, I+D: División de Ingeniería, PHALANX, Comando de Operaciones del Atlántico<br />
<br />
----<br />
<br />
===Descripción===<br />
<br />
El ataque extraterrestre a Bombay dejó nuestra situación dolorosamente clara. Su tecnología es mucho mas avanzada que la nuestra. La completa incompetencia de las tropas de la Comunidad de Naciones de hacer mella en la ofensiva de Bombay reveló críticas debilidades en nuestro equipamiento y entrenamiento militar actual. Se perdieron tres batallones solo para detener a las fuerzas extraterrestres sin causarles bajas significativas. PHALANX debe superar estos obstáculos y para ello necesitamos lo mejor que la tecnología humana puede ofrecer.<br />
<br />
El Programa Excalibur fue creado para encontrar las armas más efectivas de la Tierra a través de la revisión de sus parámetros de manufactura, durabilidad, registro operacional y eficacia de combate en aquellas situaciones donde se ha logrado enfrentar a los alienígenas en batalla.<br />
<br />
Con la vuelta de las armaduras al campo de batalla, comenzando con los cascos de acero de la Primera Guerra Mundial y con los trajes de fragmentación en Vietnam, las pistolas encontraron un duro rival. Debido a la pequeña velocidad de salida de su cañón comparada con la de armas largas o automáticas, cada vez encuentran más problemas para penetrar en las cada vez más avanzadas armaduras estándar - y es aún peor en los extraños compuestos de las armaduras alienígenas. El mismo concepto de pistola en el ejército podría haber sido superado a la mitad del siglo XXI si no llega ser por la aparición de la pólvora de velocidad súper-alta.<br />
<br />
El mayor inconveniente de la nueva pólvora es que no puede usarse en armas completamente automáticas, ya que ningún arma conocida puede soportar las altísimas presiones que se producen en las explosiones sucesivas durante mucho tiempo sin romperse. La pistola británica APMP no se preocupa de estos detalles al usar pólvora sin humo ordinaria y un cañón más largo (casi de escopeta) para conseguir mayores velocidades y fuerza cinética. Es una verdadera pistola automática, capaz de disparar 600 balas por minuto a partir de su sorprendentemente ligero cargador con capacidad de 30 balas. Esta arma cuenta con tres modos de disparo, semiautomático, ráfaga de tres disparos y automático.<br />
<br />
En cualquier circunstancia en la que necesitamos un arma automática no más grande que nuestra propia P-12, esta es el arma recomendada.<br />
<br />
Para uso interno de PHALANX, hemos denominado esta arma como MP-699.<br />
<br />
===Doctrina recomendada===<br />
<br />
La MP-699 es principalmente un arma de respaldo. Es mucho más efectiva que el cuchillo de combate como último recurso cuando todo lo demás falla, y permite al soldado responder a un ataque a corto alcance si el arma principal no es efectiva en esas situaciones o si ha agotado su munición. Es una buena alternativa para los soldados que tengan problemas acertando con la P-12, aunque hay que tener en cuenta que tiene menos potencia que aquella. Además, sus cargadores son demasiado grandes como para colocarse con comodidad en el cinturón del soldado y muchos menos de ellos se pueden llevar de forma conveniente.<br />
<br />
Una MP-699 no debe ser considerada como un arma primaria en ninguna circunstancia normal, ya que casi cualquier otra arma de nuestro arsenal supera sus capacidades ofensivas. Sus ventajas son las ventajas de cualquier arma secundaria: pequeña y ligera. Aún así puede ser útil como arma primaria para efectivos no combatientes, como médicos y técnicos que no suelen tener espacio para armas más potentes.<br />
<br />
<br />
===Apéndices===<br />
<br />
Ninguno.<br />
<br />
<br />
----<br />
<br />
<br />
===Tipo de Daño===<br />
* {{Translated_page_link|Damage/normal|Normal|Normal (es)}}<br />
<br />
===Habilidad===<br />
* {{Translated_page_link|Skills/close|Close|Combate Cerrado}}<br />
<br />
==Vínculos==<br />
* [[Translation:pistol2_mag_txt/es|Cargador de Pistola Automatica 4.2mm]]<br />
<br />
[[Category:Universal]]<br />
[[Category:Arma]]</div>DarkRainhttp://ufoai.org/w/index.php?title=Translation:Needlergun_txt/es&diff=40238Translation:Needlergun txt/es2012-07-24T00:47:57Z<p>DarkRain: </p>
<hr />
<div>= Entrada de la OVNIpedia =<br />
<br />
<br />
== Propuesta ==<br />
<br />
'''PARA:''' Comandante de la Base, PHALANX, Comando de Operaciones del Atlántico<br />
<br />
'''DE:''' Cte. Paul Navarre, I+D: División de Ingeniería, PHALANX, Comando de Operaciones del Atlántico<br />
<br />
'''FECHA:''' %02i %s %i<br />
<br />
'''ASUNTO:''' Propuesta: Artefacto Alienígena - Aguijoneador<br />
<br />
Comandante, parece que hemos recuperado una nueva arma alienígena, alguna clase de rifle completamente automático que dispara en masa delgadas agujas hechas de acero al silicio. Las pruebas preliminares muestran que las agujas prácticamente no son afectadas por la armadura corporal ordinaria y pasaran a través de la mayoría de las superficies sin siquiera perder velocidad. Es un diseño muy interesante y nos gustaría averiguar exactamente como se supone que funcione.<br />
<br />
Por favor autorice este programa en cuanto le sea posible, Comandante.<br />
<br />
--Cte. Navarre<br />
<br />
<br />
<br />
== Resultado ==<br />
<br />
'''PARA:''' Comandante de la Base, PHALANX, Comando de Operaciones del Atlántico<br />
<br />
'''DE:''' Cte. Paul Navarre, I+D: División de Ingeniería, PHALANX, Comando de Operaciones del Atlántico<br />
<br />
'''FECHA:''' %02i %s %i<br />
<br />
'''ASUNTO:''' Re: Artefacto Alienígena - Aguijoneador<br />
<br />
Comandante, hemos terminado de analizar el aguijoneador alienígena, y he preparado una evaluación de riesgo y un resumen técnico para usted.<br />
<br />
Tal como mencione en mi propuesta de investigación, el aguijoneador es de hecho una especie de rifle, pero uno inusual. Ignora el concepto normal de disparar potentes proyectiles. En su lugar vomita cientos y cientos de agujas ultrarrápidas de acero al silicio las cuales pueden despedazar fácilmente al objetivo. <br />
<br />
Las agujas son disparadas por un campo magnético que cambia a alta velocidad dentro del cañón, conectado a un mecanismo de alimentación que inyecta miles de agujas por minuto dentro del cañón. Esto crea un flujo casi constante de agujas el cual dura por tanto tiempo como se mantenga presionado el gatillo y el cartucho tenga munición. A diferencia de las balas, estas agujas tienen una trayectoria prácticamente plana del arma al objetivo. Atraviesan cualquier armadura como si no existiera. Tienen tan poca masa que el retroceso al disparar es mínimo, dándoles excelente precisión, pero en las pruebas de campo las agujas pueden ser desviadas por variaciones en el ambiente.<br />
<br />
Uno de los principales componentes que llamaron mi atención es el potente juego de electromagnetos. Está compuesto como un "cañón Gauss", varias bobinas electromagnéticas rodeando el cañón, un método que previamente pensábamos tenía una eficiencia energética muy baja para ser usado en el campo de batalla. Los alienígenas parecen haberlo hecho viable mediante el astuto uso de superconductores y la ingeniería alienígena. Tal vez podamos adaptar esta tecnología a nuestra propia investigación en armamento electromagnético, lo analizaré más detenidamente y me comunicare con usted en cuanto tenga algo concreto.<br />
<br />
--Cte. Navarre<br />
<br />
<br />
===Tipo de Daño===<br />
* {{Translated_page_link|Damage/normal|Normal|Normal (es)}}<br />
<br />
===Habilidad===<br />
* {{Translated_page_link|Skills/sniper|Sniper|Francotirador}}<br />
<br />
==Vínculos==<br />
* [[Translation:Assault_txt/es|Rifle de Asalto]]<br />
<br />
= Stat Suggestions =<br />
<br />
'''(This information for reference only; do not translate or include in-game.)'''<br />
<br />
<br />
''Pro:''<br />
<br />
1) Long range.<br />
<br />
2) Very high rate of fire.<br />
<br />
3) Large magazines.<br />
<br />
4) High accuracy.<br />
<br />
<br />
''Con:''<br />
<br />
1) Low damage.<br />
<br />
2) 2x2 magazines.<br />
<br />
<br />
<br />
= Research Tree Data =<br />
<br />
'''(This information for reference only; do not translate or include in-game.)'''<br />
<br />
''Prerequisites:''<br />
1 Needler<br />
<br />
''Opens:''<br />
Enables production -- Needler<br />
Enables production -- Needler Magazine<br />
[[Equipment/Primary_Weapons/Coilgun|Coilgun]]<br />
<br />
[[Category:Universal]]<br />
[[Category:Arma]]</div>DarkRainhttp://ufoai.org/w/index.php?title=Translation:Inter_saracen_txt/es&diff=40237Translation:Inter saracen txt/es2012-07-24T00:43:07Z<p>DarkRain: </p>
<hr />
<div>==Evaluación de aeronave - Caza interceptor clase Sarraceno==<br />
<br />
'''CLASIFICACIÓN NIVEL NEGRO'''<br />
<br />
Unidad de Respuesta Extraterrestre PHALANX <br />
<br />
Documento Técnico, Nivel de Seguridad Sigma - Sólo para el Comandante<br />
<br />
Archivado: 19 Marzo 2084 <br />
<br />
Autor: Cte. Paul Navarre, I+D: División de Ingeniería, PHALANX, Comando de Operaciones del Atlántico<br />
<br />
<br />
<br />
----<br />
<br />
===Descripción===<br />
<br />
Está claro que aunque la nave de caza Stiletto es un aparato excelente, no cubre todas nuestras necesidades. Debemos estar preparados para defender nuestro planeta y a nuestra gente en cualquier lugar del globo. El campo de acción del Stiletto es demasiado limitado y no es lo suficientemente rápido como para alcanzar todos los tipos de OVNI que podríamos detectar.<br />
<br />
Sólo una nave en el mundo es capaz de llenar el hueco técnico al que nos enfrentamos; el Ala Hipersónica KB-550 argentino, apodado "Sarraceno" en el código de la OTAN. Combinando antiguas y nuevas tecnologías de camuflaje en un mismo fuselaje, el Sarraceno recuerda al viejo SR-71 "Blackbird" en aspecto y rendimiento. Es negro como la noche, cubierto con pintura que absorbe la radiación, lo que lo hace prácticamente invisible al radar y al lidar, así como a la mayoría de las técnicas de detección activas. Su fuselaje está compuesto casi por completo por nanotubos de carbón y láminas de plástico reforzadas con grafito. Esto hace que la aeronave sea extremadamente sólida y lo suficientemente resistente al calor para resistir las temperaturas alcanzadas al navegar a velocidades superiores al Mach 4. El Sarraceno es la aeronave militar más veloz que permanece en activo.<br />
<br />
En términos de rendimiento, el Sarraceno amplía nuestra capacidad de intercepción hasta el territorio internacional. Sus enormes depósitos blindados de combustible y su excepcional eficiencia de consumo le permiten cubrir 10.000 kilómetros desde su hangar a velocidades hipersónicas -y regresar- con combustible suficiente para realizar maniobras de combate. Su diseño robusto, su alta velocidad y su capacidad de volar sin ser detectado le permiten combatir a los OVNI a los que el Stiletto simplemente no puede dar alcance. Está fuertemente blindado y puede regresar al hangar incluso con un solo motor. Gracias a la potencia de sus motores y a una serie de turbinas adicionales colocadas en su parte inferior, puede despegar casi verticalmente, lo que se ajusta a las restricciones de nuestros hangares.<br />
<br />
Su equipamiento electrónico es igualmente impresionante. Dispone de ordenadores de objetivo de última generación, sistemas de radar y lidar avanzados, modernos equipos de CME (contramedidas electrónicas) y visores de realidad virtual integrados en el casco del piloto, entre otros elementos. El Sarraceno puede transportar casi el doble de dispositivos electrónicos que el interceptor de clase Stiletto, y aún le queda espacio libre para añadir equipos modulares.<br />
<br />
Desafortunadamente, todos estos puntos fuertes tienen un alto coste de producción y de mantenimiento, y su enorme carga de combustible y blindaje limitan severamente su capacidad de armamento. El Sarraceno no puede igualar el armamento del Stiletto, mucho más pequeño y barato. Tampoco se puede esperar que iguale su maniobrabilidad. A pesar de su tecnología de impulso vectorial (la capacidad de cambiar la forma de las bocas de los motores para dirigir el empuje), la superficie electro-elástica de las alas (la capacidad de cambiar dinámicamente la forma de sus alas) y otras innovaciones tremendas, el Sarraceno sigue siendo una aeronave grande de alas rígidas, con todas las limitaciones que esto implica.<br />
<br />
El Sarraceno requiere 1 Hangar Pequeño para su almacenamiento, mantenimiento y despliegue. Posee 2 soportes de armas localizados en la parte inferior.<br />
<br />
===Doctrina recomendada===<br />
<br />
En sí mismo, el Sarraceno es un interceptor de larga distancia, ideal para enfrentarse a los OVNI muy lejanos o muy rápidos. A diferencia de la aviación OVNI, la atmósfera terrestre lo frena poco, haciéndolo ligeramente más veloz que la mayoría de los OVNI que hemos avistado hasta la fecha. Esto permitirá a PHALANX atrapar a los alienígenas donde quiera que vayan - a excepción del espacio interplanetario.<br />
<br />
Como siempre, el comportamiento del Sarraceno contra naves extraterrestres no puede ser medido sin datos sólidos procedentes de al menos un combate real. Sin embargo, desplegado en números suficientes, debería ser capaz de abatir cualquier clase de nave alienígena.<br />
<br />
<br />
===Apéndices===<br />
<br />
Ninguno.<br />
<br />
----<br />
<br />
==Vínculos==<br />
[[image:Inter_saracen.jpg|300px]]<br />
<br />
See also [[Vehicles & UFOs]]<br />
<br />
[[Category:Universal]]<br />
[[Category:Aeronaves]]</div>DarkRainhttp://ufoai.org/w/index.php?title=Translation:Craft_alien_detection_txt/es&diff=40236Translation:Craft alien detection txt/es2012-07-24T00:40:58Z<p>DarkRain: </p>
<hr />
<div>= Entrada de la OVNIpedia =<br />
<br />
<br />
== Propuesta ==<br />
<br />
<br />
'''PARA:''' Comandante de la Base, PHALANX, Comando de Operaciones del Atlántico<br />
<br />
'''DE:''' Cte. Paul Navarre, I+D: División de Ingeniería, PHALANX, Comando de Operaciones del Atlántico<br />
<br />
'''FECHA:''' %02i %s %i<br />
<br />
'''ASUNTO:''' Propuesta: Detección Alienígena<br />
<br />
<br />
Comandante, el kit de sensores alienígenas parece ser un conjunto de sistemas de rastreo activos y pasivos muy poderosos, incluyendo recepción de radar, de láser, de ondas magnéticas y de radiaciones UV e Infrarrojas, y -lo que es más interesante- un tipo de detección desconocido para nosotros, pero que parece tener una capacidad para detectar a los OVNI muy superior a la de cualquier cosa que tengamos.<br />
<br />
Si usted nos permite retirar el kit, creo que podremos descubrir qué hace cada cosa y cómo manejarlo, y la forma de replicar la mayoría de los equipos de detección alienígenas, si no todos. Sería un impulso inmenso a nuestros esfuerzos por defender la Tierra si pudiéramos aprovechar esta tecnología para nosotros, y su potencial a largo plazo para el desarrollo de naves espaciales es vital. No hay manera de que podamos construir una nave de combate espacial con sensores humanos.<br />
<br />
Junto con la Propulsión Alienígena y la Astronavegación Alienígena, el sistema de Detección Alienígena es uno de los tres pilares del diseño OVNI. Entenderlo será un gran paso hacia nuestra habilidad para construir una nave de defensa interplanetaria adaptada a la atmósfera.<br />
<br />
--Cte. Navarre<br />
<br />
<br />
<br />
== Resultado ==<br />
<br />
<br />
'''PARA:''' Comandante de la Base, PHALANX, Comando de Operaciones del Atlántico<br />
<br />
'''DE:''' Cte. Paul Navarre, I+D: División de Ingeniería, PHALANX, Comando de Operaciones del Atlántico<br />
<br />
'''FECHA:''' %02i %s %i<br />
<br />
'''ASUNTO:''' Re: Detección Alienígena<br />
<br />
El proyecto de Detección Alienígena ha sido completado, Comandante. Ahora tenemos un completo conocimiento de la maquinaria, sus controles y las modificaciones requeridas para su uso humano.<br />
<br />
Nuestras suposiciones iniciales parecen haber sido correctas. El kit de detección hace uso de la mayoría de los métodos de detección convencionales, comprobados, que la humanidad usa o conoce. El equipamiento es más avanzado que el nuestro y será útil, pero los alienígenas aplican los mismos conceptos y los mismos fundamentos físicos que nosotros. Tal como mencioné en mi propuesta, el radar, el láser y otras tecnologías maduras están bien representadas en el kit.<br />
<br />
Y luego está el sensor misterioso.<br />
<br />
Nos ha confundido durante mucho tiempo, porque ahora que está en la superficie de la Tierra, prácticamente lo único que emite es un potente ruido de fondo. Sin embargo, arriba en el cielo, la situación es bastante diferente. Ahora pensamos que hemos identificado el detector y que hemos averiguado cómo funciona.<br />
<br />
En los términos más simples, se trata de un sensor de gravedad, que rastrea cambios en un campo gravitacional de fondo en intervalos de un minuto. Cualquier cosa que viaje a través de un campo gravitacional lo distorsiona en alguna medida, en función de su tamaño, su masa y su composición. El sensor puede identificar estos cambios como objetos naturales o artificiales basándose en su rumbo, su velocidad y su aceleración con una fiabilidad del 95%. Si hay alguna duda sobre el contacto, el sistema informará de él igualmente. Parece ser más efectivo en los campos más fuertes, como el que rodea la Tierra, pero aventuramos que funcionará hasta cierto punto en cualquier lugar que esté dentro del campo gravitacional de una estrella.<br />
<br />
Todo este poder de detección se conecta a un avanzado sistema informático que hace pasar automáticamente los resultados a través de una serie de filtros, que pueden ser ajustados en cualquier momento para adaptarse a las necesidades del piloto y de la tripulación. Esto permite discriminar los objetivos del confuso ruido de fondo o bien incrementar la sensibilidad para buscar algo camuflado.<br />
<br />
He realizado diseños para adaptar nuestras instalaciones en tierra y los radares de nuestras aeronaves, incluyendo una instalación de radar avanzado. Debería ampliar su alcance e incrementar su resolución, haciendo mucho más complicado a los OVNI esconderse.<br />
<br />
--Cte. Navarre<br />
<br />
= Research Tree Data =<br />
<br />
'''(This information for reference only; do not translate or include in-game.)'''<br />
<br />
''Prerequisites:''<br />
1 Alien Propulsion<br />
[[Research/Alien_Materials|Alien Materials]]<br />
<br />
''Opens:''<br />
<br />
<br />
----<br />
<br />
See also [[Vehicles & UFOs]]<br />
<br />
[[Category:Universal]]<br />
[[Category:Investigación]]<br />
[[Category:Aeronave]]</div>DarkRainhttp://ufoai.org/w/index.php?title=Translation:Craft_alien_astrogation_txt/es&diff=40234Translation:Craft alien astrogation txt/es2012-07-24T00:18:52Z<p>DarkRain: </p>
<hr />
<div>= Entrada de la OVNIpedia =<br />
<br />
== Propuesta ==<br />
<br />
<br />
'''PARA:''' Comandante de la Base, PHALANX, Comando de Operaciones del Atlántico<br />
<br />
'''DE:''' Cte. Paul Navarre, I+D: División de Ingeniería, PHALANX, Comando de Operaciones del Atlántico<br />
<br />
'''FECHA:''' %02i %s %i<br />
<br />
'''ASUNTO:''' Propuesta: Astronavegación Alienígena.<br />
<br />
<br />
Comandante, la recuperación de una unidad de astronavegación alienígena intacta es un hito importante. Aunque esta unidad no parece contener una carta estelar, nos permitirá descifrar las anotaciones astronómicas alienígenas y actualizar la capacidad de nuestro propio sistemas de astronavegación en varios órdenes de magnitud. Con el paso del tiempo, el trabajo que hacemos aquí podría ayudarnos a trazar el camino de regreso de los alienígenas a su planeta de origen.<br />
<br />
Junto con la Propulsión Alienígena y la Detección Alienígena, la Astronavegación Alienígena es uno de los tres pilares del diseño OVNI. Entenderlo nos llevará un paso más cerca de la habilidad de construir una nave de defensa interplanetaria adaptada a la atmósfera.<br />
<br />
--Cte. Navarre<br />
<br />
<br />
<br />
== Resultado ==<br />
<br />
<br />
'''PARA:''' Comandante de la Base, PHALANX, Comando de Operaciones del Atlántico<br />
<br />
'''DE:''' Cte. Paul Navarre, I+D: División de Ingeniería, PHALANX, Comando de Operaciones del Atlántico<br />
<br />
'''FECHA:''' %02i %s %i<br />
<br />
'''ASUNTO:''' Re: Astrogación Alienígena.<br />
<br />
<br />
Comandante, hemos concluido el trabajo en la unidad de astronavegación alienígena capturada. Aquí está el resumen de mi informe.<br />
<br />
Hemos concluido pronto en nuestro examen que esta unidad de astronavegación es, en su núcleo, un ordenador de extraordinaria potencia diseñado específicamente y con software especializado -- todo ello con el único propósito de trazar una ruta desde un punto del espacio hasta otro. Utiliza un nuevo sistema de anotaciones astronómicas que hemos decido adoptar para poder hacer uso de este hardware alienígena.<br />
<br />
Ahora que hemos descifrado su sistema de anotaciones, podemos ver que la unidad de astronavegación es muy buena en lo que hace. Dándole un dato inicial correcto, el sistema puede trazar un curso de cualquier sito a cualquier otro sitio en cuestión de segundos, y puede recalcular inteligentemente ese curso con filtros como "menor tiempo de viaje", "distancia más corta", "navegación menos peligrosa" y otros parecidos. Estos filtros pueden superponerse sin fin hasta que el sistema muestra la ruta exacta que tú quieres. Es incluso capaz en tener en cuenta la capacidad de superar la velocidad de la luz al trazar la ruta, lo que verifica la teoría de que en efecto los alienígenas tienen acceso a algún tipo de tecnología de Salto Súper-Lumínico.<br />
<br />
El único problema con el sistema de trazado de la unidad es que requiere una carta estelar para proporcionar rutas precias más allá del alcance de los sensores del OVNI. No hemos encontrado nunca una carta estelar cargada en los OVNI que hemos recuperado. Quizá sólo los OVNI con dispositivos SSL tengan cargada una carta estelar; seguramente la necesitan para la navegación.<br />
<br />
En vez de la huidiza carta estelar, las unidades de astronavegación que hemos recuperado hasta ahora contienen muchísimos detalles sobre la Tierra y el sistema solar. Los mapas de superficie de los planetas exteriores y de todas sus lunas (incluso de una luna de Plutón que no había sido descubierta), los análisis espectrales de cada cuerpo del cinturón de asteroides así como del distante Cinturón de Kuper, y las órbitas de cada cuerpo del Sistema Solar con cientos de años de adelanto. No estamos seguros de si toda esta información será de alguna utilidad para nosotros, pero mejorará impresionantemente el conocimiento humano sobre nuestro sistema, tan pronto como se nos permita hacerla pública.<br />
<br />
Es posible programar nuestras propias cartas estelares en la unidad de astronavegación, pero sólo puedo imaginarme qué primitivas e incompletas serían comparadas con las que poseen los alienígenas. No recomendaría ningún viaje interestelar con estas unidades hasta que capturemos una carta estelar alienígena. Sin embargo, durante ese tiempo podríamos ciertamente utilizar esas cartas para navegar alrededor del sistema solar si pudiéramos diseñar una nave PHALANX capaz de alcanzar el espacio. Ello simplificaría enormemente el proceso completo del viaje interplanetario, hasta el punto de que seríamos capaces de lanzar misiones a Saturno e incluso Plutón con solo pulsar un botón.<br />
<br />
--Cte. Navarre<br />
<br />
<br />
<br />
= Research Tree Data =<br />
<br />
'''(This information for reference only; do not translate or include in-game.)'''<br />
<br />
''Prerequisites:''<br />
1 Alien Astrogation<br />
[[Research/Alien_Origins|Alien Origins]]<br />
<br />
''Opens:''<br />
<br />
<br />
----<br />
<br />
See also [[Vehicles & UFOs]]<br />
<br />
[[Category:Universal]]<br />
[[Category:Investigación]]<br />
[[Category:Aeronave]]</div>DarkRainhttp://ufoai.org/w/index.php?title=Template:Translation_msgids&diff=40233Template:Translation msgids2012-07-24T00:16:56Z<p>DarkRain: Added combat bloodspider/hovernet entries.</p>
<hr />
<div><h2>Research</h2><br />
<table class="ufotable" style="width:100%"><br />
<tr><br />
<th>id</th><br />
<th>en (original)</th><br />
<th>{{{lang}}}</th><br />
</tr><br />
{{Template:Translation msgids/entry|msgid=laser_txt|lang={{{lang}}}}}<br />
{{Template:Translation msgids/entry|msgid=alien_breathing_txt|lang={{{lang}}}}}<br />
{{Template:Translation msgids/entry|msgid=alien_materials_txt|lang={{{lang}}}}}<br />
{{Template:Translation msgids/entry|msgid=antimatter_txt|lang={{{lang}}}}}<br />
{{Template:Translation msgids/entry|msgid=antimatter_extra_txt|lang={{{lang}}}}}<br />
{{Template:Translation msgids/entry|msgid=alien_origins_txt|lang={{{lang}}}}}<br />
{{Template:Translation msgids/entry|msgid=alien_theory_txt|lang={{{lang}}}}}<br />
{{Template:Translation msgids/entry|msgid=xvi_census_txt|lang={{{lang}}}}}<br />
{{Template:Translation msgids/entry|msgid=craft_alien_astrogation_txt|lang={{{lang}}}}}<br />
{{Template:Translation msgids/entry|msgid=craft_alien_propulsion_txt|lang={{{lang}}}}}<br />
{{Template:Translation msgids/entry|msgid=craft_alien_detection_txt|lang={{{lang}}}}}<br />
{{Template:Translation msgids/entry|msgid=alien_communication_txt|lang={{{lang}}}}}<br />
{{Template:Translation msgids/entry|msgid=universal_serum_txt|lang={{{lang}}}}}<br />
{{Template:Translation msgids/entry|msgid=alien_antimatter_missile_txt|lang={{{lang}}}}}<br />
{{Template:Translation msgids/entry|msgid=craft_upgrade_am_engines_txt|lang={{{lang}}}<br />
|notranslate=1}}<br />
{{Template:Translation msgids/entry|msgid=alien_base_txt|lang={{{lang}}}}}<br />
{{Template:Translation msgids/entry|msgid=orbital_ufo_activity_txt|lang={{{lang}}}}}<br />
{{Template:Translation msgids/entry|msgid=alien_strategy_txt|lang={{{lang}}}}}<br />
{{Template:Translation msgids/entry|msgid=default_pre_txt|lang={{{lang}}}}}<br />
</table><br />
<br />
<h2>Armour</h2><br />
<table class="ufotable" style="width:100%"><br />
<tr><br />
<th>id</th><br />
<th>en (original)</th><br />
<th>{{{lang}}}</th><br />
</tr><br />
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</table><br />
<br />
<h2>Equipment</h2><br />
<table class="ufotable" style="width:100%"><br />
<tr><br />
<th>id</th><br />
<th>en (original)</th><br />
<th>{{{lang}}}</th><br />
</tr><br />
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</table><br />
<br />
<h2>Buildings</h2><br />
<table class="ufotable" style="width:100%"><br />
<tr><br />
<th>id</th><br />
<th>en (original)</th><br />
<th>{{{lang}}}</th><br />
</tr><br />
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</table><br />
<br />
<h2>Aircraft</h2><br />
<table class="ufotable" style="width:100%"><br />
<tr><br />
<th>id</th><br />
<th>en (original)</th><br />
<th>{{{lang}}}</th><br />
</tr><br />
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{{Template:Translation msgids/entry|msgid=inter_saracen_txt|lang={{{lang}}}}}<br />
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{{Template:Translation msgids/entry|msgid=ufo_bomber_txt|lang={{{lang}}}<br />
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{{Template:Translation msgids/entry|msgid=ufo_corrupter_txt|lang={{{lang}}}}}<br />
{{Template:Translation msgids/entry|msgid=ufo_fighter_txt|lang={{{lang}}}}}<br />
{{Template:Translation msgids/entry|msgid=ufo_gunboat_txt|lang={{{lang}}}}}<br />
{{Template:Translation msgids/entry|msgid=ufo_harvester_txt|lang={{{lang}}}}}<br />
{{Template:Translation msgids/entry|msgid=ufo_alienmothership_txt|lang={{{lang}}}<br />
|notranslate=1}}<br />
{{Template:Translation msgids/entry|msgid=ufo_ripper_txt|lang={{{lang}}}<br />
|notranslate=1}}<br />
{{Template:Translation msgids/entry|msgid=ufo_scout_txt|lang={{{lang}}}}}<br />
{{Template:Translation msgids/entry|msgid=ufo_supply_txt|lang={{{lang}}}}}<br />
</table><br />
<br />
<h2>Aircraft Equipment</h2><br />
<table class="ufotable" style="width:100%"><br />
<tr><br />
<th>id</th><br />
<th>en (original)</th><br />
<th>{{{lang}}}</th><br />
</tr><br />
{{Template:Translation msgids/entry|msgid=craft_weapon_shiva_txt|lang={{{lang}}}}}<br />
{{Template:Translation msgids/entry|msgid=craft_ammo_shiva_1_txt|lang={{{lang}}}}}<br />
{{Template:Translation msgids/entry|msgid=craft_ammo_shiva_2_txt|lang={{{lang}}}}}<br />
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{{Template:Translation msgids/entry|msgid=craft_ammo_sparrowhawk_txt|lang={{{lang}}}}}<br />
{{Template:Translation msgids/entry|msgid=craft_weapon_tr20_txt|lang={{{lang}}}}}<br />
{{Template:Translation msgids/entry|msgid=craft_ammo_tr20_txt|lang={{{lang}}}}}<br />
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{{Template:Translation msgids/entry|msgid=craft_electronics_raven_txt|lang={{{lang}}}}}<br />
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{{Template:Translation msgids/entry|msgid=craft_electronics_ew_suite_txt|lang={{{lang}}}}}<br />
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</table><br />
<br />
<h2>UGVs</h2><br />
<table class="ufotable" style="width:100%"><br />
<tr><br />
<th>id</th><br />
<th>en (original)</th><br />
<th>{{{lang}}}</th><br />
</tr><br />
{{Template:Translation msgids/entry|msgid=ugv_ares_txt|lang={{{lang}}}}}<br />
{{Template:Translation msgids/entry|msgid=ugv_phoenix_txt|lang={{{lang}}}<br />
|notranslate=1}}<br />
</table><br />
<br />
<h2>UGV Equipment</h2><br />
<table class="ufotable" style="width:100%"><br />
<tr><br />
<th>id</th><br />
<th>en (original)</th><br />
<th>{{{lang}}}</th><br />
</tr><br />
{{Template:Translation msgids/entry|msgid=ugv_weapon_autocannon_txt|lang={{{lang}}}}}<br />
{{Template:Translation msgids/entry|msgid=ugv_ammo_ap_rounds_txt|lang={{{lang}}}}}<br />
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</table><br />
<br />
<h2>Aliens</h2><br />
<table class="ufotable" style="width:100%"><br />
<tr><br />
<th>id</th><br />
<th>en (original)</th><br />
<th>{{{lang}}}</th><br />
</tr><br />
{{Template:Translation msgids/entry|msgid=taman_autopsy_txt|lang={{{lang}}}}}<br />
{{Template:Translation msgids/entry|msgid=taman_autopsy_extra_txt|lang={{{lang}}}}}<br />
{{Template:Translation msgids/entry|msgid=ortnok_autopsy_txt|lang={{{lang}}}}}<br />
{{Template:Translation msgids/entry|msgid=ortnok_autopsy_extra_txt|lang={{{lang}}}}}<br />
{{Template:Translation msgids/entry|msgid=shevaar_autopsy_txt|lang={{{lang}}}}}<br />
{{Template:Translation msgids/entry|msgid=shevaar_autopsy_extra_txt|lang={{{lang}}}}}<br />
{{Template:Translation msgids/entry|msgid=bloodspider_autopsy_txt|lang={{{lang}}}}}<br />
{{Template:Translation msgids/entry|msgid=bloodspider_adv_autopsy_txt|lang={{{lang}}}}}<br />
{{Template:Translation msgids/entry|msgid=hovernet_autopsy_txt|lang={{{lang}}}}}<br />
{{Template:Translation msgids/entry|msgid=hovernet_adv_autopsy_txt|lang={{{lang}}}}}<br />
{{Template:Translation msgids/entry|msgid=alien_live_txt|lang={{{lang}}}}}<br />
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</table><br />
<br />
<h2>Campaigns</h2><br />
<table class="ufotable" style="width:100%"><br />
<tr><br />
<th>id</th><br />
<th>en (original)</th><br />
<th>{{{lang}}}</th><br />
</tr><br />
{{Template:Translation msgids/entry|msgid=standard_campaign_txt|lang={{{lang}}}|preview=1}}<br />
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|notranslate=1}}<br />
</table><br />
<br />
<h2>Story</h2><br />
Messages are not fully splited according to msgid. <span style="color:red">Work is need.</span><br />
<table class="ufotable" style="width:100%"><br />
<tr><br />
<th>id</th><br />
<th>en (original)</th><br />
<th>{{{lang}}}</th><br />
</tr><br />
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{{Template:Translation msgids/entry|msgid=intro_sentence3|lang={{{lang}}}}}<br />
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{{Template:Translation msgids/entry|msgid=intro_sentence5|lang={{{lang}}}}}<br />
{{Template:Translation msgids/entry|msgid=intro_sentence6|lang={{{lang}}}}}<br />
{{Template:Translation msgids/entry|msgid=intro_sentence7|lang={{{lang}}}}}<br />
{{Template:Translation msgids/entry|msgid=intro_sentence8|lang={{{lang}}}}}<br />
{{Template:Translation msgids/entry|msgid=news_new_twist_txt|lang={{{lang}}}}}<br />
{{Template:Translation msgids/entry|msgid=news_new_twist_alt_txt|lang={{{lang}}}}}<br />
</table><br />
<br />
<h2>Tips</h2><br />
<table class="ufotable" style="width:100%"><br />
<tr><br />
<th>id</th><br />
<th>en (original)</th><br />
<th>{{{lang}}}</th><br />
</tr><br />
{{Template:Translation msgids/entry|msgid=tip_build_ufo_yard_txt|lang={{{lang}}}}}<br />
{{Template:Translation msgids/entry|msgid=tip_capture_live_alien_txt|lang={{{lang}}}}}<br />
</table><br />
<br />
<h2>Mail Header</h2><br />
<table class="ufotable" style="width:100%"><br />
<tr><br />
<th>id</th><br />
<th>en (original)</th><br />
<th>{{{lang}}}</th><br />
</tr><br />
{{Template:Translation msgids/entry|msgid=mail_to_base_commander|lang={{{lang}}}|preview=1}}<br />
{{Template:Translation msgids/entry|msgid=mail_from_paul_navarre|lang={{{lang}}}|preview=1}}<br />
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</table><br />
<br />
<h2>Mail Bodies</h2><br />
Messages are not yet splited according to msgid. <span style="color:red">Work is need.</span><br />
<table class="ufotable" style="width:100%"><br />
<tr><br />
<th>id</th><br />
<th>en (original)</th><br />
<th>{{{lang}}}</th><br />
</tr><br />
{{Template:Translation msgids/entry|msgid=Mail Bodies|lang={{{lang}}}}}<br />
</table></div>DarkRainhttp://ufoai.org/w/index.php?title=Translation:Plasatomizer_txt/es&diff=40232Translation:Plasatomizer txt/es2012-07-24T00:12:08Z<p>DarkRain: </p>
<hr />
<div>= Entrada de la OVNIpedia =<br />
<br />
<br />
== Propuesta ==<br />
<br />
'''PARA:''' Comandante de la Base, PHALANX, Comando de Operaciones del Atlántico<br />
<br />
'''DE:''' Cte. Paul Navarre, I+D: División de Ingeniería, PHALANX, Comando de Operaciones del Atlántico<br />
<br />
'''FECHA:''' %02i %s %i<br />
<br />
'''ASUNTO:''' Propuesta: Artefacto Alienígena - Pistola de Plasma<br />
<br />
Comandante, hemos recuperado la primer arma alienígena de plasma en la guerra. No necesito decirle lo importante que es esto. El armamento alienígena es altamente avanzado, poderoso y extremadamente letal; necesitamos comprender como funciona para poder armarnos y protegernos en su contra.<br />
<br />
El armamento de plasma alienígena representa una curiosa aplicación del concepto de lanzaplasma, el cual se creía impracticable como un arma de campo. Me gustaría mucho averiguar cómo funciona. Mi equipo y yo confiamos en que -con suficiente tiempo y las medidas de seguridad adecuadas- podemos descifrar las funciones y los controles de la pistola de plasma y escribir un pequeño manual de operación; ¡Nuestros soldados podrían de hecho utilizar el armamento de los alienígenas en su contra!<br />
<br />
Por supuesto, este programa requerirá su autorización de tiempo de laboratorio y presupuesto.<br />
<br />
--Cte. Navarre<br />
<br />
<br />
== Resultado ==<br />
<br />
'''PARA:''' Comandante de la Base, PHALANX, Comando de Operaciones del Atlántico<br />
<br />
'''DE:''' Cte. Paul Navarre, I+D: División de Ingeniería, PHALANX, Comando de Operaciones del Atlántico<br />
<br />
'''FECHA:''' %02i %s %i<br />
<br />
'''ASUNTO:''' Re: Artefacto Alienígena - Pistola de Plasma<br />
<br />
Cuando lo alienígenas necesitan un arma de respaldo no se andan con rodeos.<br />
<br />
Esta pistola de plasma es una pieza de trabajo duro, Comandante. Su operación es en extremo compleja e inventiva, y requiere un alto nivel de habilidad técnica para su creación. Tan solo la batería esta cientos de años adelante de nuestra tecnología. Almacena suficiente potencia para calentar varias cargas de hidrógeno a un estado plasmático dentro de la cámara de fusión en miniatura, las cuales son expulsadas como plasma aprovechando la misma velocidad de las partículas ionizadas.<br />
<br />
A diferencia de las armas de fuego humanas, los proyectiles mismos no están almacenados en un cartucho o reserva. Son generados dentro de la pistola a partir del hidrógeno almacenado dentro del cartucho, alimentado por la batería incluida en el mismo. Una vez que se ha calentado el plasma, una fina película de plástico liquido se crea entre las dos "hileras" localizadas verticalmente en lados opuestos enfrente de la empuñadura. Entonces las partículas de plasma se disparan rápidamente hacia la película de manera que se deforme en una esfera o "proyectil". El plástico contiene y protege el plasma, evitando que se disperse hasta que alcance el objetivo. Para cuando el proyectil alcanza el objetivo, el plástico estará tan derretido en el interior que se reventara al impacto como una burbuja de jabón, esparciendo su carga por todo el objetivo. El alcance máximo de un proyectil de pistola -el punto que puede alcanzar antes de que el plasma derrita el plástico y se disperse en el aire- no es muy elevado pero es apropiado para un arma secundaria.<br />
<br />
Un proyectil disparado desde la pistola de plasma es tan caliente que incluso un tiro fallado por poco puede ser letal. Los efectos en la víctima son verdaderamente horribles; trataré de enlistarlos todos aquí.<br />
<br />
Cualquier humano sin protección que sea rociado con este plasma sufrirá dolor y heridas extremos por toda la zona de impacto. El tejido adiposo (grasa corporal) se derretirá hasta volverse líquido. La sangre y otros fluidos corporales hervirán en su sitio. El plasma de hecho derretirá su camino hacia el interior del cuerpo, causando quemaduras hasta el hueso en una extensa región alrededor de la zona de impacto. Un gran parte del cuerpo será literalmente calcinada.<br />
<br />
Cualquier clase de tela resistente proveerá algo de protección contra un impacto de plasma. Las armaduras de alta tecnología en particular dispersaran el calor lo mejor posible, y resistirán el plasma caliente por un tiempo. Con suerte será suficiente para que entre en acción el enfriamiento por el aire, reduciendo la temperatura del plasma a niveles no letales.<br />
<br />
No pretendo saber cómo los alienígenas metieron todo eso en una pistola, pero parece que tuvieron que hacer los mismos sacrificios entre potencia y tamaño que nosotros hemos hecho en nuestras armas de mano. Es casi seguro que existen versiones más grandes y poderosas de estas armas y que aparecerán en nuestra contra en esta guerra. Sin embargo, mi equipo y yo hemos determinado el sistema de control de estas pistolas, y hemos escrito un manual de campo apropiado para uso humano. Ahora nuestros soldados podrán emplear la pistola de plasma en un escenario de combate como lo harían con cualquier otra arma.<br />
<br />
--Cte. Navarre<br />
<br />
<br />
===Tipo de Daño===<br />
* {{Translated_page_link|Damage/plasma|Plasma|Plasma (es)}}<br />
<br />
===Habilidad===<br />
* {{Translated_page_link|Skills/close|Close|Combate Cerrado}}<br />
<br />
<br />
==Vínculos==<br />
<br />
<br />
= Stat Suggestions =<br />
<br />
'''(This information for reference only; do not translate or include in-game.)'''<br />
<br />
<br />
''Pro:''<br />
<br />
1) High damage.<br />
<br />
2) Quick-firing.<br />
<br />
<br />
''Con:''<br />
<br />
1) Limited range. (Approx. same range as [[Equipment/Secondary_Weapons/7.62mm_Pistol|7.62mm Pistol]])<br />
<br />
2) Low accuracy.<br />
<br />
3) Long reload time.<br />
<br />
4) High recoil.<br />
<br />
<br />
<br />
= Research Tree Data =<br />
<br />
'''(This information for reference only; do not translate or include in-game.)'''<br />
<br />
''Prerequisites:''<br />
1 Plasma Pistol<br />
<br />
''Opens:''<br />
Enables production -- Plasma Pistol<br />
Enables production -- Plasma Pistol Charger<br />
<br />
<br />
[[Category:Universal]]<br />
[[Category:Arma]]</div>DarkRainhttp://ufoai.org/w/index.php?title=Translation:Plasrifle_txt/es&diff=40231Translation:Plasrifle txt/es2012-07-24T00:10:07Z<p>DarkRain: </p>
<hr />
<div>= Entrada de la OVNIpedia =<br />
<br />
<br />
== Propuesta ==<br />
<br />
'''PARA:''' Comandante de la Base, PHALANX, Comando de Operaciones del Atlántico<br />
<br />
'''DE:''' Cte. Paul Navarre, I+D: División de Ingeniería, PHALANX, Comando de Operaciones del Atlántico<br />
<br />
'''FECHA:''' %02i %s %i<br />
<br />
'''ASUNTO:''' Propuesta: Artefacto Alienígena - Rifle de Plasma<br />
<br />
Comandante, mi departamento está listo para comenzar a estudiar el rifle de plasma alienígena que recuperamos. Esta es un arma altamente versátil y peligrosa, con mucho más poder y alcance que la pistola de plasma; es algo que deberíamos tratar de poner en las manos de nuestros propios soldados tan pronto como sea posible. Por favor apruebe el presupuesto y el tiempo de laboratorio tan pronto como lo permita nuestra agenda.<br />
<br />
--Cte. Navarre<br />
<br />
<br />
== Resultado ==<br />
<br />
'''PARA:''' Comandante de la Base, PHALANX, Comando de Operaciones del Atlántico<br />
<br />
'''DE:''' Cte. Paul Navarre, I+D: División de Ingeniería, PHALANX, Comando de Operaciones del Atlántico<br />
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'''FECHA:''' %02i %s %i<br />
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'''ASUNTO:''' Re: Artefacto Alienígena - Rifle de Plasma<br />
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Comandante, aquí está mi reporte sobre nuestra investigación del rifle de plasma.<br />
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En su nivel más básico, el rifle de plasma es poco más que una versión agrandada de la pistola de plasma. Sin embargo, como cualquier fanático de las armas de fuego le diría, las pistolas son pistolas y los rifles son rifles. Las pistolas son armas pequeñas para defensa personal. Los rifles armas de guerra. La diferencia en poder es remarcable.<br />
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El plasma del rifle es 20% más caliente que el de la pistola y es capaz de derretir incluso blindaje pesado. El plástico que envuelve el plasma es más grueso que en la pistola, dándole un mayor alcance antes de desintegrarse. Este alcance máximo es muy corto para un rifle de asalto de uso general, pero es ideal para enfrentamientos urbanos de infantería. Los proyectiles no experimentan descenso y son demasiado pesados como para ser afectados por el viento. Esto le da al rifle de plasma buena precisión, pero su inusual diseño lo hará mas difícil de usar para nuestros soldados que los rifles estándar a los que están acostumbrados.<br />
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La nueva característica más aterradora de esta arma es el hecho de que sea capaz de disparar en modo automático. Su cadencia de tiro en modo automático puede no ser muy alta -aproximadamente 180 disparos por minuto- y el retroceso es difícil de controlar, pero su gran potencia hace más que compensar estas fallas. Dos o tres disparos directos del rifle de plasma son normalmente todo lo que se necesita para atravesar armadura ligera o media. Un soldado sin armadura no tiene ninguna esperanza.<br />
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Hemos determinado los controles del rifle y hemos escrito un manual de campo para su uso. Nuestras tropas deberían poder darle un buen uso.<br />
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No existe duda de que esta arma fue diseñada y fabricada para la guerra, y no como algún arma defensiva. Los alienígenas claramente conocen bien los conflictos armados. La potencia y letalidad del rifle implican que no nos invadieron por un error o malentendido. Vinieron a la Tierra con un plan, Comandante, y eso realmente me asusta.<br />
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--Cte. Navarre<br />
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===Tipo de Daño===<br />
* {{Translated_page_link|Damage/plasma|Plasma|Plasma (es)}}<br />
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===Habilidad===<br />
* {{Translated_page_link|Skills/assault|Assault|Armas de Asalto}}<br />
* {{Translated_page_link|Skills/heavy|Heavy|Armas Pesadas}}<br />
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==Vínculos==<br />
* [[Translation:Assault_txt/es|Rifle de Asalto]]<br />
* [[Translation:Plasatomizer_txt/es|Pistola de Plasma]]<br />
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= Stat Suggestions =<br />
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'''(This information for reference only; do not translate or include in-game.)'''<br />
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''Pro:''<br />
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1) Very high damage.<br />
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2) Quick-firing.<br />
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''Con:''<br />
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1) Limited range.<br />
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2) Long reload time.<br />
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3) High recoil.<br />
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4) Expensive.<br />
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= Research Tree Data =<br />
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'''(This information for reference only; do not translate or include in-game.)'''<br />
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''Prerequisites:''<br />
1 Plasma rifle<br />
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''Opens:''<br />
Enables production -- Plasma Rifle<br />
Enables production -- Plasma Rifle Charger<br />
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[[Category:Universal]]<br />
[[Category:Arma]]</div>DarkRain